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新着記事

◆◆  「vol.3 萌えるCG読本」が販売中! ◆◆

 

◆◆ 「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」好評発売中!◆◆

    ・目次はこちら

    ・誤字・画像ミスのお詫びと訂正はこちら

 

●ゲーム開発における3DCG基礎知識まとめ(随時更新中)
 http://maruta.be/effect/190
 光と色、カメラ、画像、ライティング、シェーディング、レンダリング、ポストフィルタ、その他
 ・カラーマネジメントについて

●エフェクト講座

 [ 概念 ]

 ・ゲームエフェクトって何?

 ・記号的なエフェクトって?

 ・エフェクトである線引きについて

 ・エフェクトあるなしでどう違う?

 ・エフェクトデザイナーについて

 ・エフェクトはなぜ重たいのか?

 ・ビルボードって何?

 

 [ テクスチャ作成 ]

 ・テクスチャの作成法

 ・手軽にエフェクトの見栄えを上げるには

 ・リング

 ・フラッシュ(AEプラグイン使用)

 ・極座標アレコレ

 ・煙1

 ・煙2

 ・手描きアニメの炎

 ・手描きアニメの炎2

 

 [ モデル作成 ] ※Blender2.63a~2.64を使用

 ・Blenderの導入

 ・Blenderのマウス操作をカスタマイズ

 ・BlenderでUVマッピングする方法

 ・Blenderで頂点カラーと頂点アルファとテクスチャを設定する方法

 ・MayaでモデルをCOLLADA形式で出力する方法

 ・Mayaでモデルに頂点カラー&アルファを設定する方法

 

 [ エフェクト作成 ]

 ・BISHAMON Parsonal のインストールとサンプルデータの閲覧準備

 ・BISHAMON Parsonal でサンプルエフェクトを見てみる

 ・BISHAMON Parsonal の基本概念

 ・BISHAMON Parsonal でパーティクルを出してみる

 ・BISHAMON Parsonal でモデルを出してみる

 

 ・今後、記事にしたいことメモ

 

●エフェクト制作物

top_th_effect.jpg
 ・ヒットマーク1

 ・炎1

 ・炎2(BDFF風)

 ・発動1(BDFF風)

 ・オーラ1

 ・パンチエフェクト1

 ・パンチエフェクト2

 ・吸血鬼をテーマにしたエフェクト

 ・スカートめくりカレンダーをテーマにしたエフェクト

 ・煌びやかさをテーマにしたエフェクト

●景観ソフト

top_th_terragen2.jpg
 ・Terragen2で雲を作ってみる1

 ・Terragen2で雲を作ってみる2

 ・Lumionで雲を作ってみる

 

●リンク集 ※twitterで得た情報が中心

 ・映画 - 実写
 ・映画 - フルCG
 ・映像
 ・CG - 全般
 ・CG - Photoshop、AE、素材

 ・ゲーム - 紹介
 ・ゲーム - 全般(プロモーション・売上・レビュー・ゲーム理論・ゲームデザイン)
 ・ゲーム - プラットフォーム、ハード
 ・ゲーム - 開発
 ・ゲーム - テクニカルアーティスト
 ・ゲーム - カンファレンス
 ・ゲーム - 情報サイト
 ・ゲーム - 特許

 ・エフェクト - ゲームエフェクト
 ・エフェクト - 素材作成
 ・エフェクト - 資料
 ・UI、HUD
 ・アート

 ・Unreal Engine(Unreal Cascade含む)

 ・Unity(Syuriken含む)

 ・Blender
 ・アニメ
 ・漫画
 ・イラスト

 ・書籍
 ・サービス

 ・その他

 

 ・分類前


●Unreal Development Kit(UDK)
top_th_udk.jpg
 ・主な解説ページとメモ
 ・起動とサンプルデータ閲覧
 ・コンテンツブラウザでパッケージ(upk)を作る
 ・コンテンツブラウザにテクスチャ(tga)を読み込む
 ・コンテンツブラウザにモデル(fbx)を読み込む
 ・マテリアルエディタ(Material Editor)でマテリアルを作成する
   【 基本編 】
   マテリアルをマップ上で確認する
   色の基本的な考え方
   ベースマテリアルノードと入力/出力ポートについて
   標準的なノード構成
   単純な数値を入れる
   テクスチャを使用する
   テクスチャのパターンアニメ
   UVスクロール、UV回転、タイリング
   加算、乗算、除算、累乗、1-x、彩度
   チャンネルの取り出しとチャンネルの結合
   LinearInterpolateによるマスク合成
   Ifによる色分け
   CameraVectorで疑似環境マップ
   バンプオフセットで視差表現
   Fresnelによるフレネル表現
   ソフトパーティクルでモデルへのめり込み緩和
   【 応用編 】
   UVを利用してテクスチャを歪ませる
   Dynamic Parameterでノードの値をCascadeでコントロールする
   Opacityのアニメーションでちぎれる表現
   UVの初期値ランダム
   Dynamic ParameterでUVの操作と初期値ランダム
   Material Functionを使ってみよう(ブレンド編)
   Material Function を作ってみよう(アルファ合成編)
 ・アンリアルカスケード(Unreal Cascade)でパーティクルエフェクトを作成する
   UDKでのエフェクトの基本的な考え方
   エミッタの寿命とパーティクル発生の仕組み
   エミッタの基礎知識
   モジュールについて
   パーティクル作成での主な設定項目1
   パーティクル作成での主な設定項目2
   ディストリビューション(分布)について
   Burstを使用してパーティクルを発生させる
   メッシュエミッタで静的メッシュを表示する
   SubUVによるパターンアニメ ※マテリアルの項と同じ記事
   DynamicParameterでマテリアルをコントロール ※マテリアルの項と同じ記事
   Dynamic ParameterでUVの操作と初期値ランダム ※マテリアルの項と同じ記事
   Emitter Direct Locationでパーティクルを同じ位置に重ねて表示
   Camera Offsetによる奥行き補正でモデルへのめり込みを緩和

●[Maya&AE] はじめてのプリレンダ奮闘記
 http://maruta.be/effect/169

●VIDEOCOPILOTのチュートリアルをやってみた

 90. Ancient Titles
 89. Soft Shadows 3Dmax
 88. Disintegration
 87. 3D City
 86. Fracture Design
 85. The Ring
 84. Futuristic HUD
 83. Presets & More
 82. Energetic Titles
 81. Spin Orbs
 80. 3D Falloff
 79. Organic Mesh in 3D Max
 78. Energy Wipe
 77. Soul Removal
 76. 3D Crater p3
 75. 3D Crater p2
 74. 3D Crater p1
 73. Meteor Crash AE p2
 72. Meteor Crash 3D p1
 71. 3D Shadows
 70. Speed Particles
 69. 3D Offset
 68. Energy
 67. Advanced Car Hit
 66. 3D Sparks Title
 65. AE Bump Maps
 64. Stabilize Shaky Footage
 63. Smoke Screen
 62. Colorful Universe
 61. Growing 3D Vines
 60. The Healer
 59. Frosty Breath
 58. Fancy Title Plate
 57. Water Drops
 56. 3D Eyeball
 55. Eye Replacement
 54. Advanced Camera Tips
 53. Planet Explosion
 52. Dead Planet
 51. Evolution Preview
 50. Skin Displacement
 49. Magic Glass
 48_P4. Riot Gear Promo Title
 48_P3. Medical Zoom 03
 48_P2. Medical Zoom 02
 48_P1. Medical Zoom 01
 47.6. 3D Titles in Cinema 4D!
 46. Virtual 3D Photos
 45. Set Extensions
 44. Day to Night Conversion
 43. Demon Face Warp
 42. Advanced Sky Replacement
 41b. The Blue Planet in 3D
 41. The Blue Planet

 40. Earth Zoom
 39. 3D Vanishing Point
 38. 3D Camera Projection 2
 37. 3D Camera Projection
 36. Time Freeze
 35. Jumpy Text
 34. Fly By Titles
 33. Graffiti Writing
 32. 3D Ocean
 31. 3D Reflections with Refractions
 30. 3D Stroke Effect
 29. Speed Variation
 28. Realistic Gun Blow Back
 27. 3D Room
 26. EarthQuake with 32bpc
 25. Light Streaks 2
 24. Blood Splatter
 23. Moving 3D Lines
 22. Fun with Ink

 21. Simulated Lighting
 20b. Light Sabers V2
 20. Light Sabers
 19. Frame Rate Converter
 18. Light Streaks
 17. 3D Reflections
 16. Flip-Book Motion
 15. 2D Depth of Field
 14. Simple Bleach Bypass
 13. Assisted Suicide
 12. Elegant Slideshows
 11. Introduction to HDR & 32bpc
 10. Basic Color Keying
 09. Proxies & Workflow Tips
 08. Text Blur Titles
 07. Blemish Removal
 06. 3D Compositing
 05. Camera Shake with Wiggler
 04. After Effects 101

 03. Old Film Look

 02. Deinterlace in AE

 01. Basic Sky Replacement

 

●萌えるCG読本がリリース!

 サークルQtさんによる「萌えるmel読本」、「萌えるCGテクニカル読本」に続き

 「萌えるCG読本」がリリースされました!

 moeru_cg_book.jpg

●公式の告知ページはこちら

 http://circleqtvol3.tumblr.com

 お値段は1800円。参加者も多く、大変豪華な内容です・・!

 

●全ページのサムネイルと内容の紹介記事はこちら

 http://sproutmel.blogspot.jp/2014/08/vol3.html

 

そして前回に引き続き、私mokoもコースティクス素材のメイキングを寄稿させて頂いておりますっ。

下図のような、上下左右シームレスでかつループ再生可能な素材をお手軽に作成する2通りの方法を紹介しつつ

おまけとしてUE4でモデルに貼り付けて再生する方法についても触れています。

 custics_maya.png

 

●コースティクスメイキングの紹介動画はこちら

 https://vimeo.com/96514461

 実際にアニメーションしている様子が確認できますっ。とてもお手軽な作成方法ですよ!

 

そんなこんなで、Vol.3もどうぞよろしくお願いしますー!

 

 

以前より気になっていた『Live2D』を触ってみました。

 

●Live2Dについて

 Live2D公式サイト

 http://www.live2d.com/

 

 2Dのキャラクターイラストをパーツに分けて自由にアニメーションさせることができるソフトです。

 こちら使用期限の無いFREE版があるので、まずはとにかく触ってみることをオススメしますっ。



●インストール

 インストールすると下記の2つのエディタが使用できるようになります。

  Live2D Cubism Modeler ・・ 画像を配置してパーツごとの稼働範囲を設定する

  Live2D Cubism Animator ・・ 音を入れたりキーフレームアニメーションを作成する

 

 自分の環境(Windows7 64bit)では「Live2D Cubism Animator」起動時にエラーが出ます。

 Live2D_error.jpg

 解決情報のサイト(下記リンク)を参考にあれこれしても直らなかったので放置。。

 アニメーション組んでGifアニメを出力する分には特に問題ありませんでした。

 http://sites.cybernoids.jp/live2d/common/setup-quicktime

 

●作成手順

 作成手順と機能の確認のために、こちらの動画を最初に一通り観て参考にしました。

 それだけで他にマニュアルなど見なくてほぼ大丈夫でした。

 

 

 ここからはポイントだけ書きたいと思います。

 まずはPhotoshop等で描いたキャラクターイラストを用意。

 CharaA_04.jpg

 

 動かしたい単位でパーツを分けて配置し、透明部分は透過状態にしてPNGで保存。

 FREE版はテクスチャ1枚までしか読み込めないので1枚に全て詰め込みます。

 (テンプレートには別に画像を指定できるので下図左側のような完成図は別ファイルでOK)

 Live2D_texture.jpg

 眼球やまばたきのアニメーションは面倒そうなので今回は省略・・!

 体も腕も頂点単位でアニメーションさせればいいやとパーツ分けしませんでしたが

 こちらは分けておけば良かったと後から思いました。

 稼働範囲ごとにパーツが独立している方が作業が楽ですね。。

 

 テクスチャが用意できたらまずは「Live2D Cubism Modeler」を起動。

 まずはパーツパネル右上の「パーツ設定」から、必要最低限のレイヤーにしてしまうと良いです。

 そして上記動画を参考に「テクスチャ編集」でテクスチャからパーツを切り出します。

 Live2D_model2.jpg Live2D_model1.jpg

 Ctrlキーを押していると各ポイントを自由に移動できます。

 頂点アニメさせやすいよう頂点を追加していきます(3Dモデルと同じですね)。

 全ての面が三角形化されていればOKです。

 自動で面を生成すると凹んだ部分に面が作られたりするのでご注意。

 

 ちなみにテクスチャを差し替えたい場合は、レイヤーを選択⇒「テクスチャ編集」ボタンを押して

 画像選択ウインドウで表示されたテクスチャの下部の「差し替え」ボタンから可能です。

 Live2D_model3.jpg

 

 で、最初にちょっと戸惑うのがデフォーマと親子関係の設定と編集です。

 デフォーマの作成はエディタ上部の「デフォーマを作成」ボタンで行うのは動画の通りですが

 その後、その右側にある2つのボタンでパーツの頂点単位での編集とデフォーマの編集を

 その都度切り替えながら作業します。

 Live2D_model4.jpg

 そして、親子関係にしたいと思った場合は子にしたいパーツやデフォーマを選択しておいて

 編集パネルのデフォーマから親となるデフォーマを選択すればOKです。

 Live2D_model5.jpg

 親を設定した途端、親のデフォーマの変形が子に影響してしまうので

 デフォーマの最初のポジショニングは親子関係を設定する前に行うと良さそうです。

 

 次にパラメータパネルで稼働範囲を設定していく訳ですが、何かしらパーツやデフォーマが

 選択された状態でないと編集できないのでご注意。

 Live2D_model6.jpg

 

 また、パラメータパネルも動かす最低限の項目があれば良いと思います。

 デフォルトだと山のように項目があって混乱するので削除しました。

 今回は息を吸った時⇔吐いた時(元絵の状態)の2点間のアニメを「呼吸」パラメータで設定しました。

 髪の毛先の揺れも2点間のアニメを設定。

 Live2D_model7.jpg

 

 頂点単位で動かした方が良い場合は頂点単位で設定して、

 デフォーマの方が楽な場合はデフォーマで設定します。

 頂点を複数選択した際にPhotoshopの変形のように回転や拡大縮小ができれば

 かなり楽だと思うんですが、残念ながらできなさそう?(知らないだけかもですが)

 

 完成したらcmoxデータを保存します。

 そして今度は「Live2D Cubism Animator」を起動。

 

 素材パネルに先ほど保存したcmoxデータをドラッグ&ドロップで放り込んでシーンにも配置したら

 シーン上でモデルを選択、タイムライン上で現在の表示フレームを変えつつパラメータパネルで

 パラメータをいじればキーフレームが打たれてアニメーションが作成できます。

 Live2D_anime1.jpg

 

 最後にGifアニメで出力したのがこちら。

 MARUTAブログが500KBまでしかアップできないので解像度が低いですが・・

 一応、微妙に髪もなびかせてます。

 chara_a_breath3.gif

 

●触ってみて

 やっぱり職人芸の世界だと思いました。

 当然ながら、そもそものアニメーションスキルが必要ですね。。

 

 しかし細かく動かそうと思うと設定も大変ですが

 それをサポートするツールの機能はとても強力だと思います。

 ツールの挙動も快適で、頂点を生成するのもサクサクできました。


 所要時間はイラストがある状態からツールをインストール~初めて触って完成まで3時間ほどになります。
 戸惑う部分がありつつも、直感的に作業できました。 

 

 以上、触ってみての感想でしたー。

 

 

休日にパソコンショップまでパソコンを見積もってもらいに行ってきました。

最初はBTOパソコンの方で選んでいたのですが、同程度のスペックのものが店頭にあるパーツで組めてかつ安くなるかもということで選んでもらい、そこから少し内容を変えて注文しました。

せっかくなのでメモっておきたいと思います。



■主な用途

「Unreal Engine 4」「Photoshop」「After Effects」「BISHAMON」「MayaLT」他3Dソフト色々、Office製品、ネットサーフィン。

これらを3~5つ同時に起動して作業しても快適な環境。

あとデュアルディスプレイ前提。


UE4はとにかくグラボでしょうか。

AEなんかは解像度高いテクスチャ作成作業にメモリを結構持ってかれる印象です。

普段からタスクマネージャ等で何がどう使われてるかとか見ないといかんなぁと今更思うなど・・



■OS

Windows7 Home 64bit

約13000円


・「Home Premium」と「Proffesional」の違いについて

 「Home」にはXPモードが無いなど色々とあるみたいですが

 最も大きく関係しそうなのはメモリを16GBまでしか認識しない点(Proffesionalは192GBまで)。

 でも16GB以内で十分だろうと判断。


参考:

 どれを買えばいい? Windows 7エディション全部解説

 http://ascii.jp/elem/000/000/456/456405/index-2.html



■CPU

Intel® Core™ i7-4770 Processor(8M Cache, up to 3.90 GHz)

約31000円


・公式

 http://ark.intel.com/ja/products/75122/Intel-Core-i7-4770-Processor-8M-Cache-up-to-3_90-GHz

・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000516805/


・Core i5?それともi7?

 正直どちらが良いか自分ではよく分からないのですが、UE4を触るならi7が良いのではとアドバイスを受けてi7で。

・「4770」と「4770K」の違い

 オーバークロックを使用するなら「4770K」、しないなら「4770」で良いとのこと。

 自分はオーバークロックは使用するつもりはありません。



■RAM

Cetus DCDDR3-16GB-1600(8GB×2)

約12000円


・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000430283/

 レビューでデュアルチャネルで運用できないという話が出ていますが、相性問題だろうということで。

 組み立て時にちゃんと動作保証してもらえるということなのでこのままで。

 

参考:

 デュアルチャネルディーディーアール Dual Channel DDR 【 デュアルチャネルDDR 】

 http://e-words.jp/w/Dual20Channel20DDR.html

 メモリのデュアル チャネル(チャンネル)の意味とは?

 http://bto-pc.jp/btopc-com/select/ram-dual-channnel-memory.html



■HDD

①インテル 530 Series SSDSC2BW240A4K5

約18000円


・公式

 http://ark.intel.com/ja/products/75331/Intel-SSD-530-Series-240GB-2_5in-SATA-6Gbs-20nm-MLC

・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000591456/

 色々な方からのおすすめもあり、CドライブはSSDにすることにしました。

 口述するGTX780Ti(約58000円)をGTX760(約37000円)


②WD 30 EZRX 3TB

約10000円


・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000242118/


 ウエスタンデジタル(WD)製のHDDは耐久性に優れているとのことでした。

 最初はこちらをメインにという見積もりでしたが、SSDをメインにしてこちらはサブで。


参考:

 さらに進化した1TBプラッタ版HDD「WD30EZRX (1TBP)」レビュー

 http://128bit.blog41.fc2.com/blog-entry-312.html

 

 

■BDドライブ

BDR-209BK/WS

約10000円


・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000591945/



■マザーボード

Z97-K - ASUS

約10000円


・公式

 http://www.asus.com/jp/Motherboards/Z97K/

 HDMIポートは1つ。デュアルにするなら一つはDVIにということになるのかしら。

・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000651181/

 


■グラフィックスカード

ELSA GeForce GTX 760 S.A.C 4GB

約37000円


・公式

 http://www.elsa-jp.co.jp/products/graphicsboard/geforce_gtx760_sac_4gb/

・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000600128/


 当初は下記のGTX780Tiで見積もっていましたが、お高いのでグレードを下げて

 コストパフォーマンスが良いというGTX760に。


NE5X78TH10FB-1100P

NVIDIA GeForce GTX 780 Ti搭載 Phantomモデル

約58000円

 

参考:

 GeForceのハイエンドを試す! GTX 780 TiとGTX 780のSLI

 http://www.pclinks.jp/2013/12/geforce-gtx-780-tigtx-780sli.html



■ケース

cm690iii

約10000円


・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000572550/

 満足度が高い!

 ケースは変にゴテゴテしてるのはイヤなのでこちらはなかなか良さげ。


参考:

 これで全てが分かるCooler Master 「CM 690 III」徹底解説

 http://www.gdm.or.jp/review/2013/1019/44356



■電源

SS-850KM3

約20000円


・公式

 http://www.owltech.co.jp/products/power/Seasonic/SS-KM3/ss-km3.php

・価格.com

 http://kakaku.com/item/K0000443994/


 電源って結構高いのね。

 色々迷いましたが、電源は良いものにした方がいいという意見をいくつかもらったので思い切ってこちらで。



■その他

組み立て代金10000円(現在割引中。通常時は2万円とのこと)



========================================

以上、合計約18万円(税込)

大体が価格.comの最安値あたりで良心的なお値段な感じがします。


ただし1年保証を3年保証に延長する場合は1割アップで20万ちょっとに。

自分の性格上、3~4年は特に中身をいじらずそのまま使い続けると思うので3年保証にはしました。

また、送料も含めて最終的なお値段は20万2566円になりました。

届くのが楽しみですっ

 

 

『BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門では、脱稿までに何度もチェックしたつもりでしたが

刷り上がった書籍を読んでいて誤字・脱字・画像ミスがいくつか判明しています。

 

大変申し訳ありません。


せめて間違っている部分と、正しい情報をこちらに掲載していきたいと思います。

また、間違っている部分を発見された場合や、分かりにくくて補足が欲しい部分がある場合など、コメント欄でお知らせ頂けると大変ありがたく思います。


■1-1 ゲームエフェクトのカテゴリ分け(P.5)

 ”エフェクトアーティストが手掛けるエフェクトはには”は
 正しくは”エフェクトアーティストが手掛けるエフェクトには”になります。


■2-1 アルファチャンネルについて(P.49)

 コラム”「抜き」って何?”の文中の”緑(R,G,B=255,255,0)”は
 正しくは
緑(R,G,B=0,255,0)”になります。

 

■2-1 アルファブレンドについて(P.49~50)

  「図2-1_25」、「図2-1_26」、「2-1_27」の図の減算合成が間違った絵になっています。

  正しい図はこちらです。

  02-01_25.png

  02-01_26.png

  02-01_27.png

 

■美しいグローとは?(P.83) 

 「図2-4_10」の図中に「NG」と書かれてしまっていますが、「OK」の間違いです。

   02-04_10.png

 

2-2 連番画像を1枚の画像に敷き詰める(P.136)

 サンプルデータのURLが間違っていました。

 ”http://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/.html”となっていますが、正しくは
 ”http://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/4118.html”になります。 

 

■4-3 UVの大きさを変える(P.224)

 「図4-3_2」の図中の”U=4 V=1”は、正しくは”U=3 V=1”になります。

 

■著者略歴(P.609&カバー)

 私mokoのツイッターアカウントが”moko_35_25”となっていますが正しくは”moko_03_25”です。

 

 

 

 

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