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新着記事

◆◆ 「ゲームエフェクトコンテスト2013」開催中! ◆◆

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◆◆  「萌えるCGテクニカル読本」が販売中! ◆

●ゲーム開発における3DCG基礎知識まとめ(随時更新中)
 http://maruta.be/effect/190
 光と色、カメラ、画像、ライティング、シェーディング、レンダリング、ポストフィルタ、その他
 ・カラーマネジメントについて

●エフェクト講座

 [ 概念 ]

 ・ゲームエフェクトって何?

 ・記号的なエフェクトって?

 ・エフェクトである線引きについて

 ・エフェクトあるなしでどう違う?

 ・エフェクトデザイナーについて

 ・エフェクトはなぜ重たいのか?

 ・ビルボードって何?

 

 [ テクスチャ作成 ]

 ・テクスチャの作成法

 ・手軽にエフェクトの見栄えを上げるには

 ・リング

 ・フラッシュ(AEプラグイン使用)

 ・極座標アレコレ

 ・煙1

 ・煙2

 ・手描きアニメの炎

 ・手描きアニメの炎2

 

 [ モデル作成 ] ※Blender2.63a~2.64を使用

 ・Blenderの導入

 ・Blenderのマウス操作をカスタマイズ

 ・BlenderでUVマッピングする方法

 ・Blenderで頂点カラーと頂点アルファとテクスチャを設定する方法

 ・MayaでモデルをCOLLADA形式で出力する方法

 ・Mayaでモデルに頂点カラー&アルファを設定する方法

 

 [ エフェクト作成 ]

 ・BISHAMON Parsonal のインストールとサンプルデータの閲覧準備

 ・BISHAMON Parsonal でサンプルエフェクトを見てみる

 ・BISHAMON Parsonal の基本概念

 ・BISHAMON Parsonal でパーティクルを出してみる

 ・BISHAMON Parsonal でモデルを出してみる

 

 ・今後、記事にしたいことメモ

 

●エフェクト制作物

top_th_effect.jpg
 ・ヒットマーク1

 ・炎1

 ・炎2(BDFF風)

 ・発動1(BDFF風)

 ・オーラ1

 ・パンチエフェクト1

 ・パンチエフェクト2

 ・吸血鬼をテーマにしたエフェクト

 ・スカートめくりカレンダーをテーマにしたエフェクト

 ・煌びやかさをテーマにしたエフェクト

●景観ソフト

top_th_terragen2.jpg
 ・Terragen2で雲を作ってみる1

 ・Terragen2で雲を作ってみる2

 ・Lumionで雲を作ってみる

 

●リンク集 ※twitterで得た情報が中心

 ・映画 - 実写
 ・映画 - フルCG
 ・映像
 ・CG - 全般
 ・CG - Photoshop、AE、素材

 ・ゲーム - 紹介
 ・ゲーム - 全般(プロモーション・売上・レビュー・ゲーム理論・ゲームデザイン)
 ・ゲーム - プラットフォーム、ハード
 ・ゲーム - 開発
 ・ゲーム - テクニカルアーティスト
 ・ゲーム - カンファレンス
 ・ゲーム - 情報サイト
 ・ゲーム - 特許

 ・エフェクト - ゲームエフェクト
 ・エフェクト - 素材作成
 ・エフェクト - 資料
 ・UI、HUD
 ・アート

 ・Unreal Engine(Unreal Cascade含む)

 ・Unity(Syuriken含む)

 ・Blender
 ・アニメ
 ・漫画
 ・イラスト

 ・書籍
 ・サービス

 ・その他

 

 ・分類前


●Unreal Development Kit(UDK)
top_th_udk.jpg
 ・主な解説ページとメモ
 ・起動とサンプルデータ閲覧
 ・コンテンツブラウザでパッケージ(upk)を作る
 ・コンテンツブラウザにテクスチャ(tga)を読み込む
 ・コンテンツブラウザにモデル(fbx)を読み込む
 ・マテリアルエディタ(Material Editor)でマテリアルを作成する
   【 基本編 】
   マテリアルをマップ上で確認する
   色の基本的な考え方
   ベースマテリアルノードと入力/出力ポートについて
   標準的なノード構成
   単純な数値を入れる
   テクスチャを使用する
   テクスチャのパターンアニメ
   UVスクロール、UV回転、タイリング
   加算、乗算、除算、累乗、1-x、彩度
   チャンネルの取り出しとチャンネルの結合
   LinearInterpolateによるマスク合成
   Ifによる色分け
   CameraVectorで疑似環境マップ
   バンプオフセットで視差表現
   Fresnelによるフレネル表現
   ソフトパーティクルでモデルへのめり込み緩和
   【 応用編 】
   UVを利用してテクスチャを歪ませる
   Dynamic Parameterでノードの値をCascadeでコントロールする
   Opacityのアニメーションでちぎれる表現
   UVの初期値ランダム
   Dynamic ParameterでUVの操作と初期値ランダム
   Material Functionを使ってみよう(ブレンド編)
   Material Function を作ってみよう(アルファ合成編)
 ・アンリアルカスケード(Unreal Cascade)でパーティクルエフェクトを作成する
   UDKでのエフェクトの基本的な考え方
   エミッタの寿命とパーティクル発生の仕組み
   エミッタの基礎知識
   モジュールについて
   パーティクル作成での主な設定項目1
   パーティクル作成での主な設定項目2
   ディストリビューション(分布)について
   Burstを使用してパーティクルを発生させる
   メッシュエミッタで静的メッシュを表示する
   SubUVによるパターンアニメ ※マテリアルの項と同じ記事
   DynamicParameterでマテリアルをコントロール ※マテリアルの項と同じ記事
   Dynamic ParameterでUVの操作と初期値ランダム ※マテリアルの項と同じ記事
   Emitter Direct Locationでパーティクルを同じ位置に重ねて表示
   Camera Offsetによる奥行き補正でモデルへのめり込みを緩和

●[Maya&AE] はじめてのプリレンダ奮闘記
 http://maruta.be/effect/169

●VIDEOCOPILOTのチュートリアルをやってみた

 90. Ancient Titles
 89. Soft Shadows 3Dmax
 88. Disintegration
 87. 3D City
 86. Fracture Design
 85. The Ring
 84. Futuristic HUD
 83. Presets & More
 82. Energetic Titles
 81. Spin Orbs
 80. 3D Falloff
 79. Organic Mesh in 3D Max
 78. Energy Wipe
 77. Soul Removal
 76. 3D Crater p3
 75. 3D Crater p2
 74. 3D Crater p1
 73. Meteor Crash AE p2
 72. Meteor Crash 3D p1
 71. 3D Shadows
 70. Speed Particles
 69. 3D Offset
 68. Energy
 67. Advanced Car Hit
 66. 3D Sparks Title
 65. AE Bump Maps
 64. Stabilize Shaky Footage
 63. Smoke Screen
 62. Colorful Universe
 61. Growing 3D Vines
 60. The Healer
 59. Frosty Breath
 58. Fancy Title Plate
 57. Water Drops
 56. 3D Eyeball
 55. Eye Replacement
 54. Advanced Camera Tips
 53. Planet Explosion
 52. Dead Planet
 51. Evolution Preview
 50. Skin Displacement
 49. Magic Glass
 48_P4. Riot Gear Promo Title
 48_P3. Medical Zoom 03
 48_P2. Medical Zoom 02
 48_P1. Medical Zoom 01
 47.6. 3D Titles in Cinema 4D!
 46. Virtual 3D Photos
 45. Set Extensions
 44. Day to Night Conversion
 43. Demon Face Warp
 42. Advanced Sky Replacement
 41b. The Blue Planet in 3D
 41. The Blue Planet

 40. Earth Zoom
 39. 3D Vanishing Point
 38. 3D Camera Projection 2
 37. 3D Camera Projection
 36. Time Freeze
 35. Jumpy Text
 34. Fly By Titles
 33. Graffiti Writing
 32. 3D Ocean
 31. 3D Reflections with Refractions
 30. 3D Stroke Effect
 29. Speed Variation
 28. Realistic Gun Blow Back
 27. 3D Room
 26. EarthQuake with 32bpc
 25. Light Streaks 2
 24. Blood Splatter
 23. Moving 3D Lines
 22. Fun with Ink

 21. Simulated Lighting
 20b. Light Sabers V2
 20. Light Sabers
 19. Frame Rate Converter
 18. Light Streaks
 17. 3D Reflections
 16. Flip-Book Motion
 15. 2D Depth of Field
 14. Simple Bleach Bypass
 13. Assisted Suicide
 12. Elegant Slideshows
 11. Introduction to HDR & 32bpc
 10. Basic Color Keying
 09. Proxies & Workflow Tips
 08. Text Blur Titles
 07. Blemish Removal
 06. 3D Compositing
 05. Camera Shake with Wiggler
 04. After Effects 101

 03. Old Film Look

 02. Deinterlace in AE

 01. Basic Sky Replacement

 

告知も兼ねて記事にしておきたいと思います。

ゲームエフェクトの入門書の執筆を開始しました。

来年春頃には販売開始したいな~と考えています。

□内容:
 ツールのマニュアルというよりも、なるべく具体的な作成手順だったり
 特定の表現を行うためのTIPSを集めたものにする。
 テクスチャ作成~モデル作成~アニメを組むまでの流れが分かるように解説。

□ターゲット:
 Photoshopが触れるがエフェクトは作ったことが無いといった人。
 「アルファチャンネル」と「半透明の加算合成」が何か分かる人。
 3DソフトでプリミティブモデルをちょっといじってUVマッピングできると尚良い。
 (3Dモデルなしでも色んなエフェクトを作成できるので問わない)


□媒体:
 まずはPDFで軽めの内容のものを作成してなるべく早くリリースしたい。
 「できる!エフェクト for Unity」をお手本にameroadで販売予定。
 サンプルプロジェクト付き(テクスチャ込み)。
 印刷物にするかはその後考える(人に手渡しできるのが大きいので作りたい)。

□ボリューム:
 30~50ページほど

□価格:
 未定。
 労力に見合った価格にしたいので1000円とかちょっと高くなるかも・・

※メモ
 Acrobat 9 以降のバージョンでは、PDF 文書にムービーファイルを埋め込んで再生することが可能

 以下、具体的な内容のリストアップ。
 ただし全てを含めるかは未定。抜粋したものになるかも。
 GIFなりSWFなりできるだけ動画を用意したい。


●エフェクト概念 <4Pほど>

 ・エフェクトはどんな素材で構成されているのか?
   ひとつの完成したエフェクトを分解するとこんな素材群になるという例

 ・こんなテクスチャを使うという例
   そのまま表示するもの(板ポリ)
   モデルに貼って表示するもの
   モデルに貼ってUVスクロールさせるもの

 ・こんなモデルを使うという例
   形状色々(円筒、カップ、球、板を放射状に配置、他)
   テクスチャを貼ったもの
   テクスチャを貼ってないもの(頂点カラーのみ)

 ・制作の流れ
   ①テクスチャやモデルの作成
   ②エフェクトツールに読み込んで拡大縮小・移動・回転・色などのアニメーションを付ける
   ③それを複数、組み合わせてひとつのエフェクトを構成する


●テクスチャ作成 <10Pほど>


-概要-

 ・どんなテクスチャを用意するのか
   加算合成専用の場合
   半透明合成で使う場合
   UVスクロールさせる場合

 ・画像サイズ
 ・ファイル形式と色深度

 

-設定編-

 ・カラー設定


-テクスチャ編-

 ・発光体とグロー表現について
   複数の手順を説明
 ・極座標、ぼかし移動
 ・タイリングのさせ方
   スクロール>スタンプツールの旧来の方法
   四方向をカットする方法

-整形編-

 ・周囲に抜きを用意する
 ・グローのボケ足が画像端にかからないようにする
 ・UV用のテクスチャを扱う上での注意
 ・画像まるごと縮小する場合の注意


-アルファチャンネル編-

 ・アルファチャンネルの作成のコツ


●モデル作成 <1P>


 ・Mayaでのdae出力方法(当ブログ記事の該当ページへリンク、または転載)
 ・Mayaでの頂点カラーの設定(当ブログ記事の該当ページへリンク、または転載)


●BISHAMON <20~30Pほど>


-はじめに-

 ・体験版とサンプルについて
 ・分からないことがあった時
 ・購入後のバージョンアップとライセンス更新方法

-概要-

 ・BISHAMONでどんなことができるのか?
  パーティクルとエミッタ、モデルの表示、ビルボード、ポリライン
 ・主な作成の流れ
  エフェクトルート作成>エミッタ作成>素材読み込み>各種パラメータを設定>プレビュー
 ・エミッタタイプの簡単な説明
 ・ビルボードの説明(当ブログ記事の該当ページへリンク、または転載)
 ・ポリラインの説明
 ・時間の扱われ方、タイムライン、寿命
 ・Nullの使い方(親子関係、親の値を子が継承するかどうかの個別設定について)


-実例-

 ・1枚絵を表示する(各種アニメーションを設定するまで)
 ・モデルを表示する(各種アニメーションを設定するまで)
 ・パーティクルで素材を沢山飛ばす
   素材読み込み、各種アニメーション設定

 ・回転ランダムによる放射状トゲヒット
  (一枚絵で用意しない)
 ・Nullによる親子関係で入れ子にしたエフェクト例
   複数の素材をセットにしてパーティクル表示するなど
 ・Nullによる親子関係を使って全体のスケールをコントロール
 ・ヒットエフェクト
 ・衝撃波
 ・クリスタル

●UE4リアルタイムデモ映像


 「Elemental」PC版
 http://www.youtube.com/watch?v=dD9CPqSKjTU
 「Elemental」PS4版
 http://www.youtube.com/watch?v=8saq9O4pWPQ
 PC版とPS4版の比較映像
 http://www.youtube.com/watch?v=gtfCWYjOsvI
 EpicのシニアテクニカルアーティストAlan Willard氏によるテクノロジー解説映像(英語)
 http://www.youtube.com/watch?v=acR4n6lJEdQ

 Epic Games Japan 下田さんによる解説

 http://www.youtube.com/watch?v=i9Ef9wbz43Y#t=11


 「Infiltrator(インフィルトレーター)」PC版

 http://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ

 キャラクターメイキング(日本語字幕付き)

 http://www.youtube.com/watch?v=Apr6jnvpWfQ

 ・HDRリフレクション

 ・コリジョン付きGPUパーティクル


●公式サイト


 Unreal Engine 4 日本語サイト
 http://www.unrealengine.com/ja/unreal_engine_4/
 YouTubeチャンネル

 http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit
 EPIC GAMES JAPAN Pressルームのブログ(tumblr)
 http://egjpress.tumblr.com/


●機能紹介、解説記事

 
 西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7

 次世代ゲーム機での動作を想定したUnreal Engine“4”が登場

 事前計算なしの驚愕のフルダイナミック・リアルタイム大局照明レンダリングシステムを搭載(2012/6/10)

 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html


 NVIDIAとEpicが「Unreal Engine 4」で採用された新世代グローバルイルミネーション技法を解説。

 その威力を直撮りムービーでチェックする(2012/8/3)

 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/


 [GDC 2013]「Unreal Engine 4」最新アップデートが明らかに。

 最新デモ「Infiltrator」をビデオでチェックしよう(2013/3/30)

 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130330014/


 USTREAM | 2013_エピック・ゲームズ・ジャパン 録画セッション(2013/7/23)

 「アンリアル・エンジン4のご紹介~未来のゲーム制作を加速する最新ツールと機能~」
 http://www.ustream.tv/recorded/36808377


 【GTMF2013】次世代エンジン「Unreal Engine 4」の進化点をチェック(2013/7/23)
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130723_608759.html


 hanecci’s Blog「Unreal Engine4 の物理ベースなシェーダ・ライト, BluePrint につい」(2013/7/19)
 http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719
 hanecci’s Blog「"Unreal Engine4 のリアルシェーディング" (SIGGRAPH 2013)の説明」(2013/7/27)
 http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130727/p2

 【CEDEC2013】最高品質の映像表現をリアルタイム制作「Unreal Engine 4」(2013/8/23)

 http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=37712&c_num=37


 アンリアル・エンジン4に採用された物理ベースのマテリアル・システム(2013/9/26)
 http://egjpress.tumblr.com/post/62306068072/4

 レイヤードマテリアル(マテリアルレイヤー機能)

 http://www.youtube.com/watch?v=QtAwOM14N5w (日本語字幕付き)

 http://www.youtube.com/watch?v=PjSFbPv3SLc

  1つのマテリアルの中に様々なマテリアルを内包し、マスク用のテクスチャで区分けして適用できる。

  ポリゴン単位という制限なしに自由にマテリアルを設定できるのがメリット。


 美麗なゲームを高速かつ効率的に開発 -Epic Games は、「Infiltrator」デモの開発のために使用された
 新たなテクノロジーとテクニックをさらに進化させます-(2013/10/16)

 http://egjpress.tumblr.com/post/64195863089/epic-games

 迫力満点になった次世代エンジン「Unreal Engine 4」の細かなエフェクトについての解説映像(2013/10/23)
 http://www.gamespark.jp/article/2013/10/23/44203.html

 アンリアルエンジン4関連のCEDEC2013講演映像2本がCEDECチャンネルに公開!(2013/10/31)
 http://3dnchu.com/archives/unreal-engine-4-cedec2013-presen/


●Unreal Engine 4 概要まとめ


 公式サイトより
 http://www.unrealengine.com/ja/unreal_engine_4/
 ・ホットリロード

   ゲームプレイを一時停止することなくゲーム内から直接、更新が可能。

 ・インスタント・ゲームプレビュ-

   プレイヤーをスポーンし、ファイルを保存することなく、ゲーム内のどこからでもプレイを再開できる。

 ・コードビュー

   ゲームキャラクターを通じてC++関数の直接ブラウズを可能とし

   変更を加える際にVisual Studioに保存されているソースコードへ直接リンクする。

 ・シミュレートモード

   デバッグとゲームプレイの挙動修正を素早く実行。このツールはエディタビューポートでゲームロジックを実行し、

   ゲームキャラクターの行動に沿ってAI(人工知能)機能をチェックできる。

 ・イマーシブビュー・ツール

   エディタ環境内でゲームをフルスクリーン表示できる。プログラマーはUIクラッターやUV破壊を追加することなく

   ゲームプレイ変更箇所の完全なイタレーションができる。

 ・ポゼス/イジェクト機能

   エディタ上でプレイ中、プレイヤーから簡単に「イジェクト」することをいつでも可能にし、

   不適切な挙動を起こしているゲーム内の特定オブジェクトをカメラ制御によってチェックできる。


 西川善司さんの記事より
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html
 ・フルDeferredレンダリングをベースにしており、動的光源をパフォーマンスが許す限り無制限に置ける

 ・Deferred Decals

   マテリアルを投射する(地面を濡らすなど)

 ・SVO(Sparse Voxel Octree)によるリアルタイムGI表現

   「Voxel Cone Tracing」方式を用いたもの

   Light Propagation Volumesに比べてメモリ効率が良く品質も良い

   この手法のメリットは間接光によるリフレクションも表現できる点

   煙のようなパーティクルが直接光と間接光の両方にライティングされ、柔らかい影を落とすことも可能

 ・GPUパーティクル

   CPUの介入が一切なく、発生数、物理シミュレーション、描画に至るまでパフォーマンスが高い

 ・光学的理論に比較的正確なポストエフェクト

 ・天球シミュレーションによる昼夜の表現

 ・物理演算はUE4は全てNVIDIA PhysXに統合、キャラクターの移動などのコリジョンも全てPhysX

   APEX Destruction(対応中?)、APEX Cloth(現在のところ未対応?)、APEX Particle(対応未定?)


 

●Unreal Engine 4 採用タイトル


 「Fortnite」Epicによる新作。ゾンビもの

 http://www.fortnitegame.com/

 「Primal Carnage: Genesis」(PS4)恐竜もの。20人で開発しているとか

 http://www.youtube.com/watch?v=EmE7gxoOJZ4

 「Space Hulk: Deathwing」ターンベースのストラテジー

 http://doope.jp/2013/0929546.html

 ENSLAVEDやデビルメイクライを手掛けたNinja Theoryの新作という噂?

 http://doope.jp/2013/0728625.html

 「Daylight」開発期間は6人で6ヵ月という話

 http://www.gamespark.jp/article/2013/06/07/41269.html


 

●Unreal Engine 3 採用タイトル(最近のものをピックアップ)


 「Guilty Gear Xrd -SIGN」

 http://www.youtube.com/watch?v=NKGPhKu3jNg

 http://www.youtube.com/watch?v=M5pkaWp8Xso

 「Mighty Number 9」
 http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9/posts/613681
 「Batman: Arkham Origins」アクション

 http://doope.jp/2013/0427128.html

 「Thief」Eidosのステルスアクションゲーム

 http://doope.jp/2013/0427056.html

 「Fable Anniversary」RPG

 http://doope.jp/2013/0627994.html

 「Deadfall Adventures」FPSアドベンチャー
 http://doope.jp/2013/0929994.html

 「The Vanishing of Ethan Carter」アドベンチャー
 http://doope.jp/2013/0929836.html

 「Crimes and Punishments」シャーロックホームズのADVゲーム(xbox360、PS3)
 http://doope.jp/2013/0829393.html

 「Blacklight Retribution」F2Pシューター(PS4)
 http://doope.jp/2013/0829049.html
 http://doope.jp/2013/0829410.html


 E3 2013閉幕。会場やメディアを賑わせたアンリアル・エンジン採用タイトルたち

 http://egjpress.tumblr.com/post/53481201277/e3-2013


●おまけ
 エフェクト関係の動画


 WildFire - VFXアーティスト Klemen Lozar氏によるUDKと独自シェーダーを使ったリアルタイム爆発表現!

 http://3dnchu.com/archives/wildfire-klemen-lozar/


 「Doug VFX」The Last of Us のエフェクトメイキング、UDKを使った炎のメイキングなど

 http://dougvfx.blogspot.jp/
 

 

 

●iPad mini を購入!

 先日、自炊した書籍データは通勤時に電車内で読むのが目的ということで

 お値段・性能・解像度・画面サイズ・持ち運びの利便性など色々と検討した結果、iPad mini を購入しました!
 WiFiモデル16GBで32800円。

 もうすぐRetinaディスプレイのipad mini 2が発表され、年内に発売されるという話もありますが
 待てないので気にしないことにします。

  アップル、Retinaディスプレイの「iPad mini 2」を第4四半期に発売!?〜Apple A7Xチップを搭載か
  http://www.excite.co.jp/News/apple_blog/20130905/TouchLab_13506.html

 

 それよりも購入したお店に好みのケースが全く無く、しかもやたら高くて(3000~6000円)そちらに落胆しました。

 しかし運良く(?)1つだけまだ納得いくものがお値段もお手頃(2800円ほど)だったので一緒に購入。
 悲劇だったのはそのケースに付属していた液晶保護フィルムの貼り方に盛大に失敗したことですが
 これはそのうちまた買って貼り直そうと思います。
 ipad_mini1.jpg

 ひとまずiBooksをインストールしてPDFをざざっと入れてみました。
  巷では有料アプリの「i文庫HD」が優秀ということですが、今のところ不便を感じていないのでひとまずこちらを使用中。
  メイキングオブゲームグラフィックスを号ごとにフォルダ分けしています。
  フォルダ内では、タイトルごとにPDF化したファイルが並んでいます。

 ipad_mini2.jpg

  それよりもiTuneほどGUIが分かり辛いツールを他に知らないのですがこれは自分だけなのでしょうか?
  何かしたい時にメニューをざざっと見渡しても分からずググるを繰り返してしまうばかりなのですが
  ググらないと分からないというのは我ながら初心者的で屈辱的な気持ちになります。
  とりあえずブックを表示してPDFを放り込むのに下記のサイトを参考にしました。多謝!

   パソコンからiPad/iPad miniにPDFファイルを転送(同期)する
   http://www.ipodwave.com/ipad/howto/pdf-pc-sync.html

  混乱するのは、iPad mini をパソコンに接続していてもiTune内に表示されなかったり
  いつの間にか表示が消えていたりする時なんですが、そういう時には指示やエラーを表示して欲しいなぁ。
  マシン認証が必要だったり、iPad側で何か設定が必要になった場合などに起こるようです。


 ▼PDFを閲覧するとこんな感じ。

  ipad mini での表示速度が気になっていましたが、非常に快適に表示されています。
  ちなみに表示速度はPDFの解像度によるでしょうけど、アプリによってもかなり違ってくる様子です。
  参考にしたサイトがコチラ(とは言っても今のところ使ってるのはiBooksですが)。

   PDF が読める iPad アプリ 10個を比較してみたよ
   http://d.hatena.ne.jp/inouetakuya/20100915/1284512803

 ipad_mini3.jpg
  メイキングオブゲームグラフィックス2013 © WORKS CORPORATION
  MAXANARCHY © SEGA / プラチナゲームズ



●PDF化について

 前回、自炊についてレポートしたように、スキャナからはJPGで出力しました。
 そしてPhotoshopで・・
  ・自動レベル補正やカラー補正(必要に合わせて)
  ・レベル補正(やや白を飛ばし気味に)
  ・解像度を1300x1800~2000程度に縮小(縦横比を合わせる。

 これをバッチで一括処理しました。

 でもって、JPGからPDF化は「pdf_as」で行いました。
 VectorのPDFカテゴリで人気トップだったので使ってみました。とてもシンプルでお手軽です。
 JPGのPDF化にしか使いませんでしたが、これ一つでPDFの結合・分離・回転・削除など一通りできるようですね。


●裁断後の書類について

 メイキングオブゲームグラフィックスは、エフェクト関連記事のみクリアファイルにファイリングしています。
 無印良品のクリアホルダー40ポケット(サイド収納⇐これ重要!)
 サイド収納タイプだとケースを立てていても埃が入りませんし、ポケットの幅が広いので入れ易いです。
 ただ40ポケットが最大サイズになってしまうのでそこが残念(トップ収納なら60ポケットのものがあります)。

  ・クリアホルダーA4ワイド/40ポケット
   http://www.muji.net/store/cmdty/detail/4934761435480
  ・クリアホルダーA4/40ポケット
   http://www.muji.net/store/cmdty/detail/4934761435459
  ・クリアホルダーA4/60ポケット
   http://www.muji.net/store/cmdty/detail/4934761435466

 これが思っていた以上に量があって、1988-2001年版~2013年版で5つ分になりました。
 気軽に持ち運びできないなこりゃ。。
 とりあえずこれはこれで保管しておきます。
 clearfile1.jpg


●iPadをフリック入力に!

 余談になりますが、iPadになって一番戸惑ったのは日本語の打ちにくさで・・
 iPhoneのフリック入力では表示が追い付かない速さで打てるほど馴染んでるので、早速フリック入力にしました。

  iPadの文字入力でもフリック入力が超便利!画面も広く使えてみやすいですよ(昼刊)
  http://www.appbank.net/2013/01/25/iphone-news/535979.php

 
 

軽い気持ちで自炊してみたら思っていた以上に大変だったので、そのあたりを軽くまとめておきたいと思います。

まず、自炊するには裁断機とスキャナーが必要な訳ですが、どちらもなかなかお値段が張りますし
場所も取る上に、自分にとっては日常的に必要なものでは無い訳です。

すると最近はレンタルサービスがあると会社の人に教えてもらいました。
自炊代行サービスは著作権絡みで裁判があったりしていましたが、なるほど機器をレンタルするとは考えたものだなあと。

で、レンタルしている業者は多数あるようですが、こちらの記事を参考に、大手DMMでレンタルすることにしました。

 ・比較2013’ 大型裁断機のレンタルの価格・おすすめ
  http://monomania.sblo.jp/article/60574631.html

早速、DMMで会員登録。
(今までDMMを利用したことがありませんでした)
裁断機とスキャナーのセットでレンタルしているのは下記の二種類。

 ・【電子書籍化セット】プラス裁断機PK-513L&ScanSnap S1500 FI-S1500
  http://www.dmm.com/rental/iroiro/-/detail/=/cid=nr_01263a/jpamazon-001
 ・【電子書籍化セット】プラス裁断機PK-513L&ScanSnap FI-S1500M
  http://www.dmm.com/rental/iroiro/-/detail/=/cid=nr_01234a/jpamazon-001

どちらも性能に違いが無いということですが、前者は土日の予約がしばらく先まで埋まっており
しかし後者は直近の土日も予約が空いていたので2日間のレンタルを予約。

送料込み(!)で2日間3500円は格安だと思います。
※今みたら割引でさらに安い・・


●商品の到着と返却について

DMMでの注文時に「お届けの時間帯」を指定できますが、迷わず「午前中」に。
ここでポチっとなするだけで佐川男子が玄関まで届けてくれました。

そして返却については詳細が分からないまま借りましたが、同梱されていた書類を読むと
レンタル最終日の17時までに佐川男子に受け渡すようにと書かれています。ナヌ!

なので、2日間レンタルしたからと言って、まるまる2日間みっちり作業はできません。ご注意を。
あと返却がスムーズに行かずグダりましたが、そちらについては最後の方に書いています。


●裁断について

借りた裁断機「K-513L」は思ったほど重くなく、持ち運びも問題ありません。

肝心の切れ味についてですが、最初はCGWORLD一冊まるまる裁断するくらいワケ無かったのですが
裁断作業を続けている内に斬れ味が悪くなったのか裁断し切れなくなり
確実に裁断できるのは
50ページ(25枚)ほど、という感じになりました。

※勿論、ハードカバーを斬ろうとしたりホッチキスが付いたまま斬ろうとしたりといった刃を傷める行為は行ってません。
 他の体験者のブログを読み漁った感じでは、特に問題なく切れ味も良いようで、レアケースな事態かも知れません。

そのため、本を予め50ページ置きに分割しておくという作業が発生しました。

本を固定するための補助バーも、添えるだけのものなので本をしっかり固定する訳ではなく
またバーも少しゆるくて確実に直角を保ってくれないので、カット位置や角度は結構アバウトな感じになってしまいました。
この辺りは慣れもあるとは思いますが、うむむ。

ちなみに「K-513L」の特徴でもあるカット部を示す赤いポインターは分かり辛いものの便利ではありました。
これがなかったら盤面の用紙サイズのライン表示を参考に合わせる訳ですが
特殊なサイズの本のカットの場合には合わせにくいと思います。


●本を裁断する下準備

先に書いたように途中で裁断機の切れ味が悪くなり、そのため本を予め50ページ置きに分割しました。
(紙の厚さによって裁断し易さが変わるとは思いますが、50ページを目安にしました)

下準備の手順としては、書籍にカバーがある場合は外し、ハードカバーの場合は力任せに引き剥がします。
中身も一番外側は厚めの紙だったりするのでこちらも剥がします。

それから50ページごとにしっかりと見開きにして、一度カッターで軽くなぞります。
すると見開きがしっかりと開くので、もう一度カッターでなぞって切り離します。
この分割作業は力任せにやると悲劇を生みます。必ずカッターで分割します。

400ページある場合はこれを7回繰り返す訳で、なかなかに面倒でした。
そして50ページの束をそれぞれ同じ位置で裁断するようにします。


●スキャンする下準備

裁断したばかりの束をそのままスキャナーにセットすると、紙が2枚重なって排出される重送が非常に起こり易いです。
重送は気付かないと悲劇ですが、超音波による検知が優秀でしっかりエラーを出してくれていました。
これは素晴らしいと思います。

しかし重送が起こる度にエラーで中断するので、なるべく起こらないように準備してやるのがこれまた面倒でした。

重送は静電気が原因だったり、本のノリが内側に浸透しているのが原因だったり、
裁断の際に端が僅かに隣のページと一緒に折れ込んでいたりが原因だったりしていました。

回避策をググると「よくほぐす」とありましたが、
お札を数えるように1枚1枚、ページを一旦離してやると重送はほぼ起こらなくなりました。


●スキャナーでのスキャン

さて、準備も整って「ScanSnap FI-S1500M」でスキャンする訳ですが
80~100ページほどの厚みまでしかセットできません。
いや、物理的にはセットできるのですが、ぎゅうぎゅうにセットすると紙詰まりを起こします。
なので、70~80枚単位でスキャンしました。

サイドから挟み込む補助バーもゆるゆるでした。
これが新品のものでもそうなのか、数多の使用を経てそうなったのかは分かりません。
これはこれで仕方なしとあまり気にせずアバウトに作業しましたが
少しでも紙が斜めに送られてスキャンされるのを防ぎたいような場合には困るのではと思いました。

肝心の読み取り速度は、両面読み取りで1枚2秒ほど(つまり1ページ1秒)。速い!

重送や紙詰まりのエラーさえ出なければスキャン自体はとても快適です。



●スキャンソフト「ScanSnap Manager」の設定

一番驚いたのが解像度の設定が「スーパーファイン」と「ノーマル」の2種類しか無かったことです。
圧縮率も選べませんでした。

「ScanSnap Manager」を単体で起動すると「エクセレント」「スーパーファイン」「ファイン」「ノーマル」の4種類から選べて
圧縮率も5段階から選べましたが、スキャナーを接続した際に表示されるマネージャーの設定では見当たりませんでした。
これは「ScanSnap FI-S1500M」本体により制限されてしまう仕様なのでしょうか‥この辺はちゃんと調べられていません。
(自分が設定方法か何かを間違ってしまっている可能性もあります)

出力方式はPDFかJPGか選べます。
ほとんどの人がPDFにするのでしょうね。
自分もモノクロのコミックなどならそれでも構わなかったのですが、後からいらないページを削除したり分割したり
品質や解像度を好みに変更したいと思った時に便利なように
JPGで出力することにしました。

JPGにしておけば色調整やカッティングも込みで自由に編集できますし、PDF化も簡単ですし。
(後に購入予定のタブレットでPDFの読み込みが快適かチェックしつつ解像度を下げたりしたいので)

ちなみにJPGで出力する際に、スキャン完了時のダイアログでファイル名の指定と末尾に
連番を付けることが可能ですが、
連番の開始番号は選べないので地味に不便です。

また、一度のスキャンでの処理枚数が100枚を超えると
エラー扱いでファイル名などを設定する画面が
キャンセルされてしまいます(一応スキャン結果はそのまま残せる)。
100枚を越えないようにするにはセットする枚数を50枚に抑えないといけません。
という訳で、はなからファイル名など気にせずスキャンし、後からファイルリネームソフトでリネームしました。

 ・おすすめのリネームソフト「Flexible Renamer
  http://hp.vector.co.jp/authors/VA014830/FlexRena/
  「連番や文字列の追加>文字列(日時)+連番」でリネームするのが最もお手軽です。

ついでに言うと、紙を全て縦向きにセットしてスキャンしたのに、なぜかたまに画像が横向きになっていました。
スキャンソフトの不具合でしょうか。謎です。
これはもう面倒なのでWindowsデフォルトの画像ビューワで表示、90度回転させることで修正しました。

それもあって、特に大事な本の場合はJPGで出力してから、ページが抜け落ちてないか、横向きになってしまってないかを
チェックするために、まずは全ページをページ番号をにらめっこしながらチェックしました。
これがまた面倒でした。


●PDF編集

PDFでの出力も少し試しましたが
いらないページを削除したいだけでも、それが可能なフリーソフトがあまり見当たりません。
画像を挿入したり注釈を入れるような、情報を付加するツールは色々あるのですが‥
もっとちゃんと探せば見つかるかも知れませんが、二つほど良さそうと思ったフリーソフトをインストールしてみて
それぞれ、できるできないの一長一短が極端だったのでJPGの方が良いと判断し、PDF出力は諦めました。


●スキャンした画像の品質について

思っていたよりは綺麗だったので満足です。
ただ、紙面で見る感じに近いクオリティを再現できる時代はいつ来るのかなと思ってしまいます。

ちなみにページの明るい部分は裏ページの文や図が透けてやんわり写り込んでしまっているのが残念でした。



●集荷

さてはて、最後は機材の返却です。
返却のためには最寄りの佐川急便に電話して自宅まで集荷に来てもらわないといけません。
レンタル最終日の17時までに佐川男子に受け渡さないと延滞になってしまいます。
(ちなみに今回初めて知ったのですが、荷物の回収に来てもらうのを「集荷」と言うのですね)

さて、これがスムーズにいったかというと全くそうではありませんでした。

土日の2日間のレンタルだったので日曜の15時頃に佐川急便に電話すればいいかなーと気楽に考えていましたが
佐川急便のサイトに載っている集荷専用ダイヤルに電話してみたら「この時間は対応しておりません」のアナウンスが流れて焦りました。

それで同梱されていたDMMからの書類を見直すと佐川急便への問い合わせ先の電話番号が書かれていたので
掛けてみたら石川県の佐川急便に繋がり、そこから最寄りの佐川急便に直接連絡してもらって無事に集荷に来てもらうことができました。

「これ自分以外のお客さんでもトラブル出てるんじゃないのかな~?」と思いましたがどうなんでしょう。
今回、色々と面倒な作業が発生したものの、それらは止む無しと納得いくものばかりでしたが
回収がスムーズにいかなかったのは釈然としません。
このことから、佐川さんへの集荷依頼は前の日の夜に済ませておいた方が良いかも知れないと思いました。


●まとめ

そんなこんなで、今回レンタルを利用してみて結果的にはなかなか良かったです。

前々からずっと電子化したかったものは一通り自炊し終えることができたので、当分は自炊の必要も無くなりましたし
これだけ色々と想定外だったことも踏まえると、自炊初心者が高いお金を出していきなり自炊セットを購入するのはリスクが高いなーと。

必要性から考えればレンタルで十分ですし、ネットでポチるだけ送られてくる楽チンさ、
何より送料込みで2日間3500円は格安だと思います。
自炊してみたいな~とお考えの方は、ぜひ利用してみてはいかがでしょうかっ
(これ往復の送料やメンテナンスなど考えるとあまり美味しくないのでは・・
 ・・と思うものの、需要があるのでお客さんには喜ばれているでしょうね)


ちなみに2日間でCG関連書籍、ゲーム業界関連書籍、ビジネス書籍を中心に40冊ほど自炊しました。
作業時間は土曜に8時間、日曜に2時間の合計10時間といった感じです。
(メイキングオブゲームグラフィックスなどは1冊の中でタイトルごとにフォルダ分けして
 必要の無いページは除いてリネームしたりしたので、そういった作業時間も含みます)

また実際に電子化したはいいものの、OCRソフトで文書のテキスト化は試していませんし
それ以前にタブレットは近々購入予定なので、まだどれくらい快適に閲覧できるのか見ることができていません。
なのでそのあたりについてはまた後々に記事にしたいと思います。

  

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