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新着記事

◆◆  「vol.3 萌えるCG読本」が販売中! ◆◆

 

◆◆ 「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」好評発売中!◆◆

    ・目次はこちら

    ・誤字・画像ミスのお詫びと訂正はこちら

 

●ゲーム開発における3DCG基礎知識まとめ(随時更新中)
 http://maruta.be/effect/190
 光と色、カメラ、画像、ライティング、シェーディング、レンダリング、ポストフィルタ、その他
 ・カラーマネジメントについて

●エフェクト講座

 [ 概念 ]

 ・ゲームエフェクトって何?

 ・記号的なエフェクトって?

 ・エフェクトである線引きについて

 ・エフェクトあるなしでどう違う?

 ・エフェクトデザイナーについて

 ・エフェクトはなぜ重たいのか?

 ・ビルボードって何?

 

 [ テクスチャ作成 ]

 ・テクスチャの作成法

 ・手軽にエフェクトの見栄えを上げるには

 ・リング

 ・フラッシュ(AEプラグイン使用)

 ・極座標アレコレ

 ・煙1

 ・煙2

 ・手描きアニメの炎

 ・手描きアニメの炎2

 

 [ モデル作成 ] ※Blender2.63a~2.64を使用

 ・Blenderの導入

 ・Blenderのマウス操作をカスタマイズ

 ・BlenderでUVマッピングする方法

 ・Blenderで頂点カラーと頂点アルファとテクスチャを設定する方法

 ・MayaでモデルをCOLLADA形式で出力する方法

 ・Mayaでモデルに頂点カラー&アルファを設定する方法

 

 [ エフェクト作成 ]

 ・BISHAMON Parsonal のインストールとサンプルデータの閲覧準備

 ・BISHAMON Parsonal でサンプルエフェクトを見てみる

 ・BISHAMON Parsonal の基本概念

 ・BISHAMON Parsonal でパーティクルを出してみる

 ・BISHAMON Parsonal でモデルを出してみる

 

 ・今後、記事にしたいことメモ

 

●エフェクト制作物

top_th_effect.jpg
 ・ヒットマーク1

 ・炎1

 ・炎2(BDFF風)

 ・発動1(BDFF風)

 ・オーラ1

 ・パンチエフェクト1

 ・パンチエフェクト2

 ・吸血鬼をテーマにしたエフェクト

 ・スカートめくりカレンダーをテーマにしたエフェクト

 ・煌びやかさをテーマにしたエフェクト


●Unreal Engine 4 (UE4)


 2014 10/5 ブログを新設しました!
 UE4に関する記事は新しいブログに投稿していきます
 「ゲームエフェクトデザイナーのブログ(UE4)」 
  http://effect.hatenablog.com/ 


 ・『inFAMOUS Second Son』のスライド・記事

  UE4でHDRヒストグラムを表示しながらパーティクルの見え方をテスト


 ・「Unreal Engine スマートフォン3Dゲーム開発講座」を読み進めてみる①

 ・「Unreal Engine スマートフォン3Dゲーム開発講座」を読み進めてみる②

 ・「Unreal Engine スマートフォン3Dゲーム開発講座」を読み進めてみる③

 ・「Unreal Engine スマートフォン3Dゲーム開発講座」を読み進めてみる④

 ・「Unreal Engine スマートフォン3Dゲーム開発講座」を読み進めてみる⑤


●Unreal Development Kit(UDK)

top_th_udk.jpg

 http://maruta.be/effect/209


●景観ソフト

top_th_terragen2.jpg
 ・Terragen2で雲を作ってみる1

 ・Terragen2で雲を作ってみる2

 

 ・Lumionで雲を作ってみる


●その他

 ・Live2Dを触ってみた

 ・BC7を試してみようとしてみた

 ・画像をBC7に変換してみた


 ・DMMで裁断機とスキャナをレンタルして自炊してみた

 ・iPad mini でPDFを閲覧してみる

 ・新PCの購入を考える

 ・「火要鎮」メイキングセミナーまとめ


●[Maya&AE] はじめてのプリレンダ奮闘記
 http://maruta.be/effect/169

●VIDEOCOPILOTのチュートリアルをやってみた

 http://maruta.be/effect/208

 

●リンク集 ※twitterで得た情報が中心

 http://maruta.be/effect/210

 

 

CEDEC2014ではバンダイナムコスタジオの堂前さん・加藤さんによる

執筆のススメ ~会社勤めをしながら著述賞をとる方法~」というセッションがありました。

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/1713.html

 ・レポート記事はこちら

  http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140905045/

 ・CEDiLの講演資料はこちら

  http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1132

 

私自身、本を出版することが長年の夢の一つでもありました。

そして執筆してみてどうだったかという点について、書いておきたいと思います。 

※以下、”本書”と記しているものは「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」を指します

 

 

●本を書きたいと思った理由

 

【理由1

 長年の夢だったというのがまず最初にあります。

 自分が子供の頃に親が本を出版していてとても誇らしかったというのがルーツになっていると思います。

 

理由2

 CEDECで堂前さんが語られたのと同じように、会社では様々な形でチームの一員として貢献しますが、個人として功績を世の中に残したかったというのがあります。

 具体的には、エフェクトワークの認知度アップ、エフェクトに興味を持つ人や応募者の増加、新人教育を楽にする、エフェクトアーティストの知識の底上げという面で貢献できればと。

 もし自分が明日にでも死んだとしても、役に立つ情報を残せたのではないかと思っていますし、今後さらに色々な方からエフェクト本が出るという流れに続けば‥と思います。

 

 逆に言えば、会社ではナレッジ共有に関しては公開しても読んでもらえない(基礎的であればあるほど)、反響が無い、すぐに過去のものになって埋もれてしまう、評価されにくい‥という面もあると思います。

 アーティストの本分はアートワークであって、それ以外の様々な貢献も評価されて欲しいところではありますが、会社や所属長・上司から求められることとの兼ね合いもあるので、これは仕方の無いことだという気持ちもあります。

 

理由3

 エフェクトの情報が少なすぎると感じているのも大きい理由です。

 CEDECやGDCといったカンファレンス、CGWORLDや西川善司さんの記事でエフェクトが取り上げられることもありますが、実際にエフェクトアーティストの具体的な作業工程にスポットが当たることはほぼ無い状況です。

 そのままでは興味はあっても「どうやったらエフェクトが作れるのか?」を学生さんが知ることができません。

 

 また、今まで会社を転々として日本の企業があまりに閉鎖的だと感じてきましたが、それを少しでも緩和したい気持ちもあります。

 その企業の武器足り得る技術や文化というのは確かにありますが、問題無い範囲で社内外問わず積極的に情報共有できる空気が浸透して欲しいというのがあります。

 そこで「これくらいなら企業秘密ではなく一般常識だよね」というラインを提示したいというのがありました。

 

 そもそも人が流動的なこの業界で、さらには契約社員や派遣社員といった雇用形態、出向といった業務形態が多い今の時代、表面部分のノウハウはある程度分散されてしまいます。

 また、狭い中で壁を作って到達できる範囲にも限りがあると思います。

 ノウハウを守るという点においても、今の時代に合った形に意識を変えていった方が良いのではと思ったりします。

 

理由4

 BISHAMONの登場によって、親子関係やフィールドといった本格的な機能を使いながらエフェクトの制作過程を解説できる環境になったというのも大きいです。

 今までは社内独自のエフェクトツールであることが多かったと思います。

 市販のツールが普及することで、他社・他業種間での情報交換がとても行い易くなり、会社が変わっても経験を活かせたり、逆にツール経験者を雇用できたりとメリットが沢山あります。

 なので、BISHAMONにはどんどん普及して欲しいと思っています。

 

理由5

 副収入を得たいという気持ちも当然ありました。

 ヨメさんが専業主婦というのもあり、正直なところ本業の収入だけでは貯金が貯まりません。

 「何か良い副業は無いものか」というのは長年、同僚と話題になるテーマの1つでもあります。

 

 

●最も気を付けた点

 

 第一に考えたのは会社に迷惑をかけないことについてです。

 

 書籍で扱う内容について、現在所属している会社、また過去に所属していた会社に迷惑をかけないということを念頭に置きました。

 つまり、その会社の強みとなっているノウハウには触れない、また偉大なる先輩方の知恵の結晶をひけらかして自分の手柄にするようなことはあってはならない‥ということです。

 加えて、自分だけのノウハウも当然色々とあります。特に表現においてのノウハウは仕事にこそ活かすべき&活かしたいという思いがあります。

 

 では何についてどこまで載せるのか?

 

 その点については、基礎知識として「これくらいは全エフェクトアーティストが知っておいた方が良いのではないか」という範囲を可能な限り取り入れるというのをベースとしつつ、書籍やネットで拾える情報の範囲、また業界である程度周知の事実である範囲ならOKと考えました。

 

 そこで、まずは書きたいことをカテゴリに分けてリストアップ、そこにさらに関連項目を追記して膨らませていき、その1つ1つに対してそれがすでに世の中に公開されている情報なのかどうかを入念にリサーチしました。

 

 以下がリサーチとして具体的に行ったことです。

 

▼エフェクトアーティスト、テクニカルアーティストの方々に、既知の情報であるかヒアリング

 その際により深く掘り下げたり、疑問を解消することができました。

 (相談に乗って頂いた方々には大変感謝しています!)

 

オープンになっている技術を洗い出した

 CGWORLDのメイキング記事でエフェクトに触れられている箇所を一通り読み返しました。

 例えば、本書ではUVスクロールする方向とモデルの回転方向を逆にすることでゆらめく表現が可能と書いていますが、「モンスターハンターポータブル3rd」(PSP)の記事で紹介されているテクニックでもあります。

 海外のメイキングでオープンになっている情報も色々とありました。

 

その他ネットの情報(特に映像業界方面)の洗い出し

 エフェクトにおいては色や半透明合成、カメラ、ポストプロセスなど様々な面で映像業界の方がずっと詳しく、共有化が進んでいる印象です。

 例えば映像系の方は画像から黒成分を除去する方法も簡易的なものから正確なものまでご存じだったりしました。

 しかしゲーム業界では黒背景でテクスチャを描いてアルファで抜くと黒いフチが出ますが、その点について対処していない現場は多いのではないでしょうか。

 

 また、会社の規則に抵触しないことに注意しました。

 そこで問題になれば当然会社に迷惑をかけるということになります。

 そして副業において特に規則は無く、個人による本の出版については業務に支障が出なければOKという回答を得られました。

 業務に支障を出さないという点にも気を付けました。

 

 ‥などがあります。

 ですが、基礎的なことであってもノウハウを明らかにすることに快く思わない方もいると思います。

 クビになってもやむなし、という心持ちで執筆に臨みました。

 

 

●本を出すまでの流れ

 

▼ブログとtwitterの開始

 

 エフェクトを本業とするようになって8年ほどになりますが、当初からエフェクトの本を出したいという気持ちがありつつも、その点については特に何も行動は起こしていませんでした。

 ただ、情報発信を行っていこうと考えてからこの「ゲームエフェクトデザイナーのブログ」を初めて、同時に専用のアカウントでtwitterも始めました。

 (ブログのタイトルは、自分が尊敬しているとある人の「名前は分かりやすいほど良い」というアドバイスによる影響が大きく、検索でヒットしやすい直球なものにしました)

 

 情報発信するからには多くの人に見てもらいたい訳ですが、こと「ゲームエフェクト」という点においては情報発信している人がとても少ないのでハードルはかなり低いと思っています。

 

 単に自分の浅い知識を公開するだけでは恥を晒すだけになる可能性も高くモチベーションが続かないので、勉強を兼ねての記事が多めになっています(VIDEOCORILOT、terragen、UDKなど)。

 ちなみに解説してしばらく後にサイバーコネクトツーさんの会社説明会のエフェクト業務パートで当ブログを紹介されてとても光栄に思いました。

 

 

▼出版に向けての行動

 

 ブログを始めて少し経った頃、出版社と繋がりのある親友に相談して編集部の方を紹介してもらい、本の草案とともにブログのアクセス数も添えて企画書として提出しましたが、どれくらいの販売数が見込めるか見えないため難しいという意見を頂きました。

 また、その頃買ったゲーム系の書籍が大変良い内容だったことに感銘を受け、著者の方にtwitterでDMを送って、執筆にあたっての話を色々と聞かせて頂きました。

 (お二方ともに今でも大変感謝しています!)

 

 そこでまずは個人誌の形で販売してどれくらいの反響があるか掴み、具体的な販売数をデータとして含めて新しく企画を起こそうと考えました。

 

 するとそこに登場したのがD.N.A. Softwaresさまの本「THE GAME EFFECT」で、自分にとってはとてもタイムリーな存在でした。

 

 ・D.N.A. Softwares | THE GAME EFFECT

  http://www.dna-softwares.com/article/1497

  http://www.dna-softwares.com/article/1581

 

 同じ頃、マッチロック株式会社さまによる「ゲームエフェクトコンテスト2012」が開催され、エフェクト界隈が盛り上がっていきそうな流れがありました。

 

 ・エフェクトコンテスト2012

  http://www.matchlock.co.jp/products/contest/2012/

 

 知名度アップを図ろうといった思いもあってコンテストに参加しましたが、開催中にサークルQtさんから「萌えるCGテクニカル読本」の参加についてお声掛け頂きました。

 そこで同誌でコンテストの受賞作品を解説しました。

 また同時に、同人誌を出版するという大変さを知りました(レイアウト作業、印刷の知識、印刷の費用、在庫リスクなど)。

 

 ・萌えるCGテクニカル読本

  http://circleqtvol2.tumblr.com/

 

 そこで、印刷費用や在庫リスクの無い電子書籍としてまずは小さなものを出そうと考えました。

 当初は電書カプセルでと考えていたのですがリリース待ちの状態だったので、PDFにしてameroadで売ろうと考えました。

 (ameroadはtwitterアカウントが使えるのと、出品手数料が無い点、売り上げからの運営側の取り分が無い点などが良いなと)

 

 ・電書カプセル

  https://itunes.apple.com/jp/app/dian-shukapuseru/id582755258?mt=8

  iPhoneアプリ「電書カプセル」リリース! 「ぷよぷよ」ゲームクリエイター・米光一成が監督

  http://kai-you.net/article/635

 ・ameroad

  http://ameroad.net/

 

 そして「エフェクト本の構想まとめ」という記事を告知を兼ねてブログに投稿しました。

 

 ・エフェクト本の構想まとめ

  http://maruta.be/effect/197

 

 一方で、マッチロックさまとはエフェクトツール「BISHAMON」の前身である「blend magic」の頃からGTMFやCEDECでブースに立ち寄ってお話を伺っていたこともあり、本を執筆したい旨、また執筆の際には協力して欲しい旨をお伝えして快諾を頂いていました。

 (実際に執筆中、仕様について教えてもらったりなどかなりご助力頂きました。ありがとうございました!)

 

 マッチロックさまとのお付き合いがあった点、そしてブログに具体的な構想があった点から「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」への執筆のお声がかかった流れになります。

 

 

●本を出すことになってから

 

 まずは「エフェクト本の構想まとめ」を土台にさらに必要な項目を追加してどんどん詳細にしながら目次を決めていきました。

 同時に各項目で想定するページ数を割り出しました。

 

 元々ブログには「今後書きたいこと」をメモとして記事にしていたのもあり、書きたいことがそれなりに明確だったので固まるのは早かったと思います。

 

 ・[エフェクト講座] 今後の記事メモ

  http://maruta.be/effect/66

 

 そして共同執筆して頂ける方とともに執筆を進めていきました。

 堂前さんと同じような感じで、通勤時やランチの間にはiPhoneで執筆を進めたりしました。

 

 After Effectsも標準のフィルタを今一度全て試し直して、使える機能の洗い出しを行ったりもしました。

 また、正しい知識か確信が持てない場合には調べたり詳しい人に聞いたりする一方で、それでもよく分からなかった部分は削りました。

 

 自分が担当した部分に関しては、第一稿がある程度できたあたりで身近でとても頼りにしている2人の方に内容を読んでもらい、感想とアドバイスをもらいました。

 そこでもらった意見を反映して構成から内容まで見直してかなり手を加え、大幅にパワーアップすることができました。

 (お2人には感謝してもし切れません。ありがとうございました!)

 

 

●執筆してみて大変だったこと

 

 会社から帰宅するのが22~23時で、そこから深夜の3~4時まで執筆する‥というのが4ヶ月ほど続きました。

 土日も起きている間ずっと執筆して、飲みやカラオケなどの人付き合いや家でのゲームを一切封印。

 フラストレーションが溜まりました。


 文書作業なので動画を流すと気が散るので流せず‥

 夜ご飯タイムにアニメの録画やニコ動の「テラリアどうでしょう」などを楽しむのが唯一の発散でした。

 

 ・テラリアどうでしょう

  http://www.nicovideo.jp/watch/sm22371332

 

 また、普段は夜更かしするとヨメさんにキレられ怒られますが、連日明け方に寝ることに対して理解を得ることができました。

 

 結局なんだかんだでリリースまでに半年ほどかかってしまいました。。

 その結果、早めに布団に入っても明け方まで眠れない習慣が身についてしまい、ちゃんと夜眠れるサイクルに戻るまで結構かかりました‥

 

 会社に行きながら執筆するというのは本当に大変だというのを身に沁みて実感しました。

 

 その他に大変だったことは‥

 

▼画像の用意がとにかく大変

 最終的に画像の数が1000を超えました。

 画像の用意自体も大変ですが、文中の画像の指定やチェックも大変です。

 ここは何か特別にシステム化を図った方が良さそうな部分ですね‥

 画像のファイルネーム末尾に連番を付けていましたが、後になって途中に図を追加したい場面など頻繁に出てきます。

 

 また画像のキャプションを考えるのも大変だと思いますが、自分の場合キャプションは少なめになってしまいました。

 この辺りうまい人はキャプション(図の説明文)で端的に分かりやすく解説して無駄に本文が長くなるのを防ぎつつ分かり易くしてますね。

 

 また作成手順の解説など、内容を変えたりパラメータを変えたりするとそれに合わせて画像も変える必要が出てきますし、ツールのマイナーバージョンアップで執筆途中でUIデザインが若干変わったりということもありました。

 

 現在のUE4のようにバージョンアップが頻繁にある状態で執筆するには、バージョンを決めて執筆する必要があると思いますが、そうするとなるべく早く書籍をリリースしたくなるでしょうし、このあたりはかなり大変だと思います。

 

 また、ツールのスナップショットを撮る際に丁度良い大きさにウインドウを小さくしたりしますが、スナップショット撮り直しに大変困りました。

 全く同じ大きさ・レイアウトを再現するのが困難だからです。

 

 他にも、本文で「下の図をご覧ください」と書いたものの実際に画像が次のページになってしまっている場合に「下の図」と表記するので良いのか‥といったことなど、ちょっとしたことで結構悩みました。

 

▼章・節・項のタイトルと導入文を考えるのも大変

 無理矢理捻り出したものが大半です。。

 

堅苦しい印象を与えない丁度良い文面にするのが難しい

 これはもう文才がいるなあと思いました。

 お手本にした本はそのあたり非常にうまいと感じましたが、簡単に真似できるものではありませんでした。

 共著になると人それぞれの文面になりやすいので、それを良しとするか合わせるかという問題も出てきますね。

 

書いていてどれくらいのベージ数になっているのかが分からない

 自分の場合Acrobatを所持していないのでWordで書きましたが、どのようにレイアウトされるかはこちらでは分からないので、ページ区切りなしの設定にして自由に図を配置しながら書きました。

 印刷プレビュー画面で表示されるページ数で、大まかなページ数を判断しましたが、実際にレイアウトが上がってきたら想像していたよりずっと多いページ数になっていました。

 (ページ四方の余白、画像上下の余白が想定よりも大きかった)

 

 ページ数は増えても良いと最初に言われていたのもあってそこまで気にせず書いていましたが、レイアウトができてからページを削ることにならずに済んで良かったです。

 例えば書きあげたところで「200ページほど減らして欲しい」と言われたら、かなり頭を悩ませていたと思います。

 ただ、ページ数が増えた分お値段が上がってしまって購入者様には申し訳がないです。。

 

 それとWord2007は画像を挿入して「前面」表示にすると異空間に消えてしまうという不具合があり、かなり困らされました。

 

印刷された際の画像の見え方がデータの状態から想像しにくかった

 解像度や画像の大きさが足りているのかとても不安でした(特にツールのパラメータなどかなり小さいので)。

 市販の書籍を読むと、意外とかなり小さい文字までハッキリ認識できたりしましたし「これくらいあれば大丈夫です」と出版社の方から目安は聞いていましたが、それでも不安はありました。

 (過去に購入した3Dソフトの書籍なんかで、文字が小さくて読みにくく怒りを覚えたものがあったので‥)

 

 結果的に文字の読みにくさは大丈夫でしたが、図が小さくて修正前と修正後の比較図が分かりにくいといった画像もありました。

 この辺りはとても反省しています。

 

レイアウトされるまで、文書と図の位置のバランスが分からない

 レイアウトができてから、読みやすくなるように文書を変えつつ改行するタイミングを調整するなどかなりあちこち編集してはまたレイアウトへ反映をお願いするというのを繰り返して、出版社様に迷惑もかけてしまったと思います。

 基本的にはレイアウトが崩れないように気を付けましたが、レイアウトを大きく変えてもらった場所もありました。

 一度レイアウトが崩れるとその節の以降のレイアウトすべてに影響するので大変です。

 レイアウトを担当されている方は本当に大変だと思います(ありがとうございました!)。

 

チュートリアルやメイキングの内容を考えるのが大変

 ベーシックな題材でありつつ、ツールの機能を基礎的な部分から徐々に習得していけるように段階を踏む内容にするのが大変でした。

 結果、チュートリアルの「ドーナツ煙」で描画優先の設定を取り入れるために後光が射す不思議な題材になってしまったりと、このあたりも反省してます。。

 

チェックが大変

 とにかくボリュームが多いので度重なるチェックが大変でした。

 原稿全てをしっかりチェックすると1週間かかる感じです(平日は会社があるので)。

 校正してもらった後にもさらに自分で誤字脱字に気付いたり、直したくなったりする箇所も沢山出てきます。

 大幅に変えると、再度の校正して頂いて、再度チェックが必要‥と、チェックにもかなり時間がかかりました。

 そして何度も読んだにも関わらず、間違ったままリリースしてしまった箇所も出てしまいました。

 反省しています。。

 

 ・「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」誤字・画像ミスのお詫びと訂正

  http://maruta.be/effect/199

 

メールが煩雑になる

 担当の方とはgmailでかなりの量のやり取りを行いましたが、議題によっては関連メールが60通になったりしてメールの管理が大変でした。

 途中からなるべく話題が変わるタイミングで返信せずに新規メールで関連を切ったりもしましたが、すぐにまた数が多くなってしまいました。

 このあたりはグループウェア的なサービスを利用したりなどが良さそうです。

 メールアドレスも、執筆専用にアカウントを作るべきだったかもと思いました。

 

 

●出版されて感じたこと

 

 本屋に並んでいるのを見るというのはとても嬉しく、何よりtwitterやブログなどで感想を読めるのがとても嬉しいものです。

 (もっともっと感想が読みたいです!それも、お叱りも含め率直な意見が聞きたいです

 このあたりは携わったゲームをリリースした場合も同様ですが、ゲームと比べて関係者が少ない分、責任も感慨深さも大きかったように思います。

 ちゃんと書ききったことは自信に繋がりましたし、出版された書籍を誇らしくも思います。

 

 そして執筆したことはとても良い経験になり見識が広がったように思います。

 自分自身の知識の見直しが図れました。

 「エフェクトとは何か?」という定義に関しても、今まで若干ふわっとしていたのが自分なりに明確に定義付けることができたように思います。

 

 

●最後に宣伝

 

 身近なところで色々な感想を頂いています。

 その中には、とてもクオリティの高い有名タイトルを手掛ける方からも「知らないことが色々とありました。本に付箋を沢山貼ってます」と言ってもらえたりしました。

 本書は「入門書」という位置付けではあるものの、執筆するにあたって様々なリサーチを行って詰め込むだけ詰め込んだということもあり、現役のエフェクトアーティストの方にも有効な情報は色々と含まれているのではと自負しています。


 中には数行でサラっと流したあたりにも、そこを拾って掘り下げると開発で非常に応用に効くようなノウハウもあったりします。

 ここ数年はHDリメイク作品も多くありますが、テクスチャを綺麗にアップコンバートするヒントもあったりします。

 

 またBISHAMONを扱う上でも、チュートリアル・リファレンス・作例と充実しているので、心強い一冊になっているものと思います。

 

 まだお読みでない方は、まずはぜひ手にとって目を通して頂ければ嬉しく思います!

 
 

前回の記事「BC7を試してみようとしてみた」は結局うまくいかなかったという残念な記事でしたが、tktkさんにコメントで変換方法を教えて頂きました!

ありがとうございますっ!

 

という訳で試してうまくいったので、教えて頂いた手順を書いておきたいと思います。

 

 

●Texconv Tool をダウンロード

 

 まずは下記サイトから「Texconv Tool」をダウンロードします。

 

 ・DirectXTex texture processing library

  http://directxtex.codeplex.com/releases/view/125470

 

 解凍した「texconv」フォルダをCドライブ直下に置いたとして話を進めます。

 bc7_01_tool.jpg

 

 

●コマンドプロンプトを起動

 

 次にコマンドプロンプトを起動します。

 スタートメニューを開いて検索窓に「cmd.exe」と入力して決定すると手っ取り早いです。

 bc7_02_cmdexe.jpg

 

 変換の際には実行ファイルのパスを指定するので、コマンドプロンプト上で

 今どのフォルダを参照している状態でも大丈夫です。

 bc7_03_cmdexe.jpg

 

 

●変換したい画像を用意

 

 下図のような画像「tex1.bmp」を用意しました。256x256pixelでフルカラーです。

 こちらを「texconv」フォルダーに放り込みます。

 bc7_04_texture.pngbc7_05_folder.jpg

 

 

●コマンドプロンプトから実行

 

 さて、いよいよ画像を変換してみます。

 コマンドプロンプトには以下のように入力します。

 

 texconv.exeのパス -f 変換したいフォーマット -o 出力パス 変換ファイルのパス

 

 「-f」の後ろに変換したいフォーマットを入力します。

 以下のような感じでしょうか?

 (SRGBはsRGB色空間の識別情報が付加される?だけで品質は変わらない模様)

 

  BC1_UNORM

  BC1_UNORM_SRGB

  BC2_UNORM

  BC2_UNORM_SRGB

  BC3_UNORM

  BC3_UNORM_SRGB

  BC4_UNORM

  BC4_SNORM

  BC5_UNORM

  BC5_SNORM

  BC6H_UF16

  BC6H_SF16

  BC7_UNORM

  BC7_UNORM_SRGB

 

 まずはBC1に変換してみます。

 以下のようにテキストエディタにでも書いておいて、コピーしておき

 コマンドプロンプト上で右クリック>貼り付けすると楽です。

 C:\texconv\texconv.exe -f BC1_UNORM -o C:\texconv C:\texconv\tex1.bmp

 

 同様にBC7に変換してみます。

 C:\texconv\texconv.exe -f BC7_UNORM -o C:\texconv C:\texconv\tex1.bmp

 bc7_06_convert.jpg

 

 

●Pico Pixel のインストール

 

 BC7に変換したは良いものの、確認には表示に対応したビューワが必要です。
 下記サイトから「Pico Pixel」をダウンロード&インストールします。

 

 ・Pixel&Polygon | Pico Pixel

  http://pixelandpolygon.com/

 

 画像ファイルを放り込めばプレビューできます。

 bc7_07_picopixel.jpg

 

 

●元画像とBC7とBC1を比較!

 

 という訳で、無事に変換できたので並べてみました。

 (画像をクリックすると実際のサイズで見ることができます)

 bc7_08_conv.png

 元画像と差異のある部分が分かるようにした画像がこちら。

 bc7_10_conv.png

  元画像とBC7は拡大して見てもほとんど分かりません。素敵すぎます!

 bc7_09_conv.png

 

 

●CPUエンコードとGPUエンコードの違い

 

 以下、ウェブテクノロジさんの解説記事より引用です。

 ”texconv.exe(DirectXTex version)をデフォルトのGPU使用モードで変換した場合と、明示的にCPU使用モードを指定(-nogpuオプション)して変換した場合を比較すると、圧縮結果は同じにはならず、高速なGPU使用モードの方が画質が低くなってしまうようです。おそらく、GPGPU使用モードは画質よりも変換速度を重視して圧縮処理を行っているためだと思いますが、同一の画質で処理速度だけが違う、という訳ではない点には注意が必要です。このため、アプリの開発中は高速なGPU使用モードでBC7への変換を行い、マスター作成など開発の終盤ではCPU使用モードでBC7への変換をやりなおす、などの運用でカバーする必要があるかもしれません。”

 

 ということで、エンコードに時間がかかるもののより綺麗になるという

 「-nogpu」オプション(CPUエンコード)を試してみました。

 C:\texconv\texconv.exe -f BC7_UNORM -nogpu -o C:\texconv C:\texconv\tex1.bmp

 nogpu版の方がピンク色の輪郭付近が綺麗なのが分かると思います。

 bc7_11_conv.png

 元画像との差異はこんな感じ(Photoshopで元画像を”差の絶対値”で重ねて確認)。

 bc7_12_conv.png

 nogpuの方は元画像と見分けがつかないレベルですね!

 

 アルファ付きも試してみましたが、透過具合をプレビューできなかったのでまたそのうち・・


 という訳で、やはり早いところ普及して欲しいものです。

 Photoshopプラグインと、あとUE4で対応してもらえるとベリーハッピーです。

 

 

●参考サイト

 

 同人サークル「CUBETYPE」さまのHPにてBC7についての記事があります!

 

 ・CUBETYPE

  http://www.cubetype.com/

 ・CUBETYPE | テクスチャ圧縮(BC7)の画質

  http://www.cubetype.com/archives/2014/09/07_craft_bc_diff.html

 

 

●補足事項

 

 twitterで岩崎順一さん(@HD_Iwasaki)がBC7についてとても貴重なお話を

 呟かれていたので、許可を頂いてこちらに追記しましたっ。

 

 ・BC7圧縮ではtexconvの圧縮品質があまり良くなく、

  特にミップマップのクオリティがヤバくなることが多かった印象。

  BC7アルゴリズムとしてのポテンシャルはもっとある筈、、、

 

 ・nvidiaのテクスチャコンバーターのBC7対応版は

  texconvよりもかなり綺麗な半面、凄まじく遅い。

  『nvidia-texture-tools

  https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/

  NDIVIA Texture ToolsのBC7対応版。

  (但しリポジトリから落としてきて一度コンパイルする必要あり)

 

 ・インテルの高速高品質BC7BC6Hコンバーター

  『Fast ISPC Texture Compressor - Update

  https://software.intel.com/en-us/articles/fast-ispc-texture-compressor-update

  画質と変換時間を選択でき概ね良好な変換結果。めちゃ速い。

  最高画質設定2048x2048で変換時間僅か2秒。

  (但し要コンパイル、DrectxTexをリンクしてDDS拡張が必要)

 

 ・個人的にはインテルのがオススメですが、実用まで追加実装ハードル高いのが難点。

  プログラミング知識が必要。

  あとまだ発展途上のようでもう少し画質が上がりそう。

  NVIDIAのは現時点では半端なく遅い(2048x2048で20分)です。

  今はまだ最適化していないようでこれからに期待。


 ・texconvだとフォントみたいなクッキリしたアルファ成分があると途端に画質劣化する、、

  (他の2つは問題なし)


 ・インテル版とNVIDIA版だと画質だけを見ると後者のほうが破綻する条件が少ない印象。

  あと何故か3つのBC7コンバーターどれもエフェクトで使うような薄くαが載ってるような

  フラットなテクスチャで激しくノイズが載る場合がありました。

  まっ平らなところになぜかスパイク状のノイズが、、


 ・BC7のピクセル破綻でいろいろ奮闘しつつ、心折れそうになって

  かつてのDXT5で変換してみるとさほど破綻なく爆速になるという涙目状態だったりも

  しますが、トータルではやはり破綻条件を差し引いたとしてもBC7のほうが

  美しいですね。


 色々とまだ発展途上な状態なんですね。。

 エフェクトではカラーチャンネルも大事ですが、むしろアルファチャンネルの品質が

 重要なので、そのあたりもクリアされたコンバーターが出てくることを期待します。

 

 それと、twitterのTLでBC6H・BC7関連の呟きからお役立ちっぽいリンクを拝借。。

 

 ・BPTCのスペック

  http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_compression_bptc.txt

 ・Texture Block Compression in Direct3D 11

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/hh308955(v=vs.85).aspx

 ・BC6H Format

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/hh308952(v=vs.85).aspx

 ・BC7 Format

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/hh308953(v=vs.85).aspx

 ・BC6H/BC7 DirectCompute Encoder Tool

  http://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/BC6HBC7-DirectCompute-35e8884a

 

 

とても綺麗に圧縮されるテクスチャフォーマットであるという話の BC7 を手元で確認してみたくて少しだけあれこれやってみたのですが、結果的にうまくいきませんでした。

 

しかし、あまりに日本語の情報が少なすぎるのと、アーティストだけでなくプログラマにもまだそれほど知られていなかったりするようなので、認知度向上目的で記事にしておきたいと思います。


加えて言えば、アーティストでも手軽にテクスチャをBC7にコンバートする方法をご存じの方がいらっしゃったら教えてください!



●BC7 って何?


 テクスチャでDDS形式を扱っていない方にはあまり関係ない話になると思います。


 加えて、DXTC(DXT圧縮)をご存じな前提で話を進めますが、こちらに関してはウェブテクノロジさんが丁寧かつ詳細に解説されているのでぜひご覧下さい。


 ・DXTC(S3TC)圧縮アルゴリズムとは?~前編~

  http://www.webtech.co.jp/blog/optpixlabs/imageformat/4013/

 ・DXTC(S3TC)圧縮アルゴリズムとは?~後編~

  http://www.webtech.co.jp/blog/optpixlabs/imageformat/4569/


 DXT圧縮以外にもETC圧縮とかPVRTC圧縮とか色んな種類があるようですね。


 下記サイトにも様々な種類がリストになっています。

 http://dench.flatlib.jp/opengl:textures


 で、DXT1やDXT5ではテクスチャが汚くなってしまってテンション下がる‥

 という場面にちょくちょく遭遇します。

 特に解像度が低いと劣化が目立ちます。

 なので、綺麗な圧縮方式は長年待ち望まれていたのでは?と思うのですが‥

 

 そんな中、DirectX11向けに非常に綺麗に圧縮できるというBC6HやBC7というフォーマットが登場したのは2008年です(!)。

 下記の記事をさらっと読んでみてください。


 DirectX 11でデータ並列コンピューティングをサポートする演算シェーダとは

 http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908021/

 今からもう6年前なのですが‥

 

 なんかPNGが登場した時の記憶と被るんですが、当時ウェブ向けの画像形式ではJPEGとGIFくらいしかなく、画像が劣化しなくてしかも軽いPNG形式が登場してとても興奮したものです。

 でもなぜか周囲のアーティストにはあまり認知されない状況が何年も続いたように思います。とても素晴らしい形式だと思っていたので、当時普及に燃えていました。

 PNGに関してはその後に普及したので良かったのですが、GIFの特許問題の頃に出てきたアニメーションが可能なPNGであるMNGに至っては未だに知ってるアーティストは少ないんじゃないでしょうか。こちらは普及しなかったので仕方ないと思いますが。。

 JPEGも可逆圧縮の次世代JPEGとかそういう話は過去にもちょこちょこ出ますね。それらがその後にどうなったのか知りませんが、普及せずに時が経つことが多い気がします‥


 と、話が逸れました‥!


 とにかく、かなり前からBC7の話はこの記事などで見かけることがあって気になっていたのですが、身近では一向に導入される気配がありません。

 なぜなんでしょう?

 いや、自分の周辺なだけで実際には色んな会社さんが利用しているのかも知れませんが、未だにPhotoshop上でコンバート可能なプラグインが見当たらない?

 それどころか、GUIのあるコンバーターが存在しない?ようなのですが‥


 MicrosoftさんでもNVIDIAさんでもいいので、普及するためにも早くPhotoshopプラグインを出して欲しいのですが、なぜ登場しないのか。。

 とにかく、自分にとっては早くアーティストが手軽に試せるくらいには一般的に普及して欲しい訳です。


 で、UE4でもまだ対応されていないようで「なぜだー」と悶々としていた中、BC1~BC7についてもウェブテクノロジさんがブログで解説されて非常にありがたい感じです。

 BC1~BC7の圧縮フォーマットについては下記ページをご覧ください。


 ・DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)

  http://www.webtech.co.jp/blog/developer-news/6993/

 ・DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(後編)

  http://www.webtech.co.jp/blog/developer-news/7006/

 

 DXT1とBC1は同じ方式、DXT5とBC3は同じ方式だそうですが、プラットフォーム上での対応の問題で結局DXT1や5が使われているとかいう話をどこかで読んだ記憶があります。

 

 BC6HやBC7も、使う場合はDirectX11以前のプラットフォームは切り捨てることになるのだと思いますが、、

 

 

●BC7 を試してみたいけど‥

 

 さて、そんな訳でBC7のコンバートを試したいと思った訳ですが、調べてみるとDirectX SDKの「Texconv.exe」や「Texconvex.exe」で可能という話。

 

 そこでDirectX SDKをインストールしてみました。

 

 インストール手順は下記サイトを参考にしました。

 ・DirectXSDK - MikanLibraly

  http://mikan.azulite.net/wiki.cgi?page=DirectXSDK

 

 で、早速インストールに失敗する訳ですが、そんな時はこちら。

 ・KB紹介:DirectX SDK をインストールしようとするとエラーが発生する

  http://blogs.msdn.com/b/windows_multimedia_jp/archive/2013/09/05/kb-directx-sdk.aspx

 ・DirectX SDK インストールの失敗 code:S1023 の対処

  http://ameblo.jp/ropponsen/entry-11504444867.html

 

 無事インストールができたら、今度はコンバーターの使用を試みます。

 

 ・テクスチャー変換ツール (Texconv.exe)

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206243(v=vs.85).aspx

 ・拡張テクスチャー変換ツール (Texconvex.exe)

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422506(v=vs.85).aspx

 ・D3DFORMAT

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172558(v=vs.85).aspx


 ちなみにコマンドプロンプトで実行する必要があるので参考にしたのはこちら。

 ・AdminWeb | コマンドプロンプトの起動

  http://www.adminweb.jp/command/ini/index1.html

 ・AdminWeb | ディレクトリとドライブ

  http://www.adminweb.jp/command/ini/index4.html

 ・AdminWeb | カレントディレクトリ/ドライブの変更

  http://www5f.biglobe.ne.jp/~ayum/command/011.html

 ・AdminWeb | 内部コマンドと外部コマンドの実行

  http://www.adminweb.jp/command/ini/index5.html


 で、実行してみようとしてみた訳ですがそもそもBC7の指定はどれなんだ?と。。

 そこで何人かのプログラマさんに質問してみたのですが、上記DirectX SDKのコンバーターでは無理だったかも、という話があったりしてこちらを教えて頂きました。

 

 ・DirectXTex texture processing library

  http://directxtex.codeplex.com/

 ・DirectX Software Development Kit

  http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812

 参考:

 ・D3DX はどこへ消えた?(DirectXTK と DirectXTex を導入する)

  http://www44.atwiki.jp/bokuyo/pages/190.html

 

 で、こちらをダウンロードしました。

 ページを見ていると、確かにBC7に変換できそうな感じがします。

 しかし、どうもこちらVisualStudioでのビルドが必要そうで‥

 「nvcompress.exeが使えそう」とも教えて頂きました。

 

 それと同時に、調べていて「これ使えるのかな?」と思ったのがこちら

 ・BC6HBC7EncoderDecoder11 サンプル

  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416559(v=vs.85).aspx

 パスはこちらになります。

 C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D11\Bin\x64

 中に「BC6HBC7EncoderDecoder11.exe」が入っていて、おお!と思いました。

 

 ところが、こちらはどうもバッファーとして出力するだけっぽくてテクスチャをコンバートして出力してくれる訳ではないようで‥

 

 

 と、そういう感じで自分にはハードル高いのでここで諦めました。とほほー

 

 簡単に試せる方法をご存じの方いらっしゃったら教えてください。。

 

 

追記:

 コメント頂いたtktkさんのおかげで無事にBC7に変換することができましたっ

 その手順と比較画像に関してはこちらの記事を参照ください。

 

 

参考サイト:

 ・ホイール欲しい ハンドル欲しい | OpenGL の圧縮テクスチャ (3) BPTC, BC6H/BC7

  http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-2-27

 ・ホイール欲しい ハンドル欲しい | Direct3D11/OpenGL 圧縮テクスチャ BPTC, BC6H/BC7 の詳細構造 (1)

  http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-02

 ・BC7 Format

  http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh308953(v=vs.85).aspx

 

検索ワード:

 DDS Microsoft DirectDraw Surface

 DXTC DirectX Texture Compression S3TC S3

 圧縮率 RGBA 品質 画像 劣化 補間 4x4ブロック 代表色 アニメ 苦手

 8bitアルファ 値

 

 

『inFAMOUS Second Son』のスライド資料やメイキング動画・レポート記事などを集めてみました(全部に目を通した訳ではまったくありません‥)。

 

 Art directing effects for inFAMOUS: Second Son

 http://www.fxguide.com/featured/art-directing-effects-for-infamous-second-son/

 動画がとてもありがたいです。

 

 GDC2014 スライド「The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son」

 http://www.gdcvault.com/play/1020158/The-Visual-Effects-of-inFAMOUS

 Game Watchさんのレポート記事

 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140323_640855.html

 

 GDC2014「The inFAMOUS: Second Son Particle System Architecture」

 http://schedule.gdconf.com/session-id/825806

 CEDEC2014「Second Son Particle System Architecture」

 http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/12101.html

 

 GDC2014 スライド「Infamous Second Son : Engine PostMortem」

 http://adruab.net/wp-images/GDC14_infamous_second_son_engine_postmortem.pdf

 

 inFAMOUS: Second Son: Sucker Punch Firmly Denies Visual Downgrade since E3; Details FX Technology

 http://www.dualshockers.com/2014/03/13/infamous-second-son-sucker-punch-firmly-denies-visual-downgrade-since-e3-describes-technology/

 

 Infamous Second Son Engine Post-Mortem Analysis & Breakdown Part 1

 http://www.redgamingtech.com/infamous-second-son-engine-postmortem-analysis-breakdown/

 Infamous Second Son Post-Mortem Part 2 PS4 Performance, Compute & Particle System

 http://www.redgamingtech.com/infamous-second-son-post-mortem-part-2-ps4-performance-compute-particle-system/

 

 GDC2014 スライド「FACIAL PERFORMANCE PIPELINE」

 http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture

 

 Controlling a PlayStation with your eyes: 'Infamous: Second Son' | GDC 2014 

 https://www.youtube.com/watch?v=kKYr9MaZw3I&hd=1

 

 Making of Infamous Second Son

 http://www.itsartmag.com/features/making-of-infamous-second-son/#.UgEmOZKpp8E

  ・PS4 - inFamous Second Son Technology 

   https://www.youtube.com/watch?v=8E8qFstAfMc

  ・inFamous Second Son - Smoke Tech (VOS) 

   https://www.youtube.com/watch?v=o6aDpHVS8gE

 

 

参考:

 GDC 2014 Slides Compilation

 http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763

 GDC Vault | GDC2014

 http://www.gdcvault.com/free/gdc-14

 

 

■スライド「The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son」より

 http://www.gdcvault.com/play/1020158/The-Visual-Effects-of-inFAMOUS

 一番気になった部分がHDRに関する以下のページになります。

 最後の文章がどういう意味か分かりません(英語に強い方、教えてください!)。

 

 「SHADING & LIGHTING | HDR PIPELINE」

 シェーディングとライティング | ハイ・ダイナミック・レンジのパイプライン

 

 ・I:SS uses Physically Based Rendering / HDR

  物理ベースのレンダリングとHDRを使用(SS = Second Son)

 

 ・Started out using realistic exposure values for emitters but altered to suit artistic and design needs

  始めはリアルな露出の値を使用していたが、デザインのニーズに合わせてアーティスティックな値に変えた

 

 ・HDR offset per time of day used to compensate

  1日のうち、時間ごとにHDRの値をズラした

 

 ・8 different times of day

  1日を8つの時間帯に分けた

 

 ・Particle textures authored in LDR, very easy to ‘blow out’ the alpha

  パーティクルのテクスチャはLDRで作成、アルファをとても”吹き消し”易い(?)

 

 infamous_ss_hdr.jpg

  1段目の写真 ‥ 夜の場面でエフェクトが露出オーバーになってしまっている

  2段目の写真 ‥ 夜に丁度良い明るさになるよう調整すると今度は日中に光らない

  3段目の写真 ‥ どの時間帯でも丁度良いブルームになるよう別個に調整した

 

  ‥っていう認識で合ってるんでしょうか?

  1日を8つの時間帯に分けて(単純計算で3時間置き?)露出の設定を変えた

  ということなんでしょうけど、ゲームでの露出周りの設定ってどうするものなのか

  あまりちゃんとよく分かってないので調べてみて、何か分かったら更新します。。

 

         *         *         *         *

 

  とりあえず、試しにUE4でHDRヒストグラムを表示させて、シーン上に部屋を用意して

  パーティクルの見え方がどう変わるかをテストしてみました。

  こういうのがすぐにテストできるのが良いですね。。

 

  ちなみにHDRヒストグラムはコンソールコマンドに‥

  「ShowFlag.VisualizeHDR 1」を入力すると表示ON。

  「ShowFlag.VisualizeHDR 0」を入力すると表示OFF。

 

  公式:自動露光(EyeAdaptation)

 

  ▼ポイントライト(強度0.1)が1灯、置かれた部屋から明るい外を見た場合。

  パーティクルはアルファ合成のマテリアルを使用。

  色はRGBのRとGは低い値、Bのみ50と高い値を設定しています。

  シーンは明るく、自動露光によって明順応し、部屋は真っ黒に。

  外の明るさと相対的に輝度が足りないためかパーティクルは暗く表示されています。

  パーティクルにブルームが薄らと入っています。

  (ポストプロセスでのブルームの強さはデフォルトの1)

 hdr_test01.jpg

 ▼明るい外が画面から見切れそうなアングル。

  部屋はまだ暗いですが、パーティクルが明るくなり始めました。

  ブルームも急にやる気を見せ始めました。

 hdr_test02.jpg

 ▼部屋の中を見た場合。

  ポイントライトは強度0.1ですが暗順応によってオレンジで明るく照らされています。

  パーティクルエフェクトは真っ白になってブルームも強くなりました。

 hdr_test03.jpg

 ▼ちなみにここでブルームを切ってみた場合。

  ポストプロセスによるガウシアンブラーが無くなっただけでパーティクルは真っ白。

  露光に応じてブルームの値を変えたところであまり意味は無い感じ?

 hdr_test04.jpg

 ▼こちらはポイントライトの強度を0.1から10に変えた場合。

  ヒストグラムは大きく変化したものの明順応によって部屋の明るさはさほど変わらず。

  そして相対的にパーティクルが暗く表示されるようになりました。

  明るい外を見た場合と同じです。

 hdr_test05.jpg


‥ということで、画面内の平均輝度と自動露光によってオブジェクトやパーティクルの見え方が変わるのは理解できます。

 

が、どうやって調整するもんなんでしょか。。

 

UE4では、パーティクル自体の輝度や画面内での表示面積はブルームの影響度に大きく関係するみたいですが、ヒストグラムにさほど影響が無いようです。

パーティクルの色のBの値を1000にしたところでほとんど変わりません。

カメラに近付けても同様です。

 

 ※ 2014 9/9 追記

   表示面積は関係ありました!パーティクルのサイズ変更やカメラとの距離で

   表示面積が変わると、そのままヒストグラムに影響があります。

   しかしカラーの値は影響が無いですね。

 

しかし何かしらの方法で、パーティクルのヒストグラムでの輝度が、画面内の平均輝度より少し高い程度にキープできるようにすれば、丁度良い見え方になるという感じでしょうか。

 

このあたりってどう調整・設定するのがセオリーなんでしょう。

 

 ※ 2014 9/9 追記

  twitterにてKatsuhiko Omoriさん(@ekakiya)よりスライドについての補足コメントを

  頂いたので(ありがとうございます!)、こちらに追記したいと思います。

 

 ・inFAMOUSの露光調整、"exposure values for emitters" とあるので

  パーティクルの発光スケールを調整した、という意味かと思います。

 

 ・資料 前段で"Can cast point lights from any particle"とあり、

  エフェクト自身もポイントライトを持って周辺を照らしていて、

  この強さも発光スケールの影響を受ける為 絵に及ぼす影響がより大きい、

  というのは ありそうですね。

 

 なるほど、シーン上のパーティクル自身の輝度に対してスケーリングできれば

 一律で調整が可能ですね!UE4の場合は色がヒストグラムに影響しない?ので

 何かしら方法を考える必要があるかも知れません。

 また、エフェクトに仕込んだライトの値も調整が必要ですね‥

 開発では量産体制に入る前に、明るいシーンや暗いシーンにおけるエフェクトの

 調整の指針と具体的な値を決める必要がありそうですね。

 

 

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